Jour 13 - Mercredi 19 Juin 2024

L'équipe a accompli plein de belles tâches aujourd'hui !

Eliott a intégré le tir pour le personnage ainsi que des premiers ennemis basiques. Il a également mentionné la nécessité de travailler davantage sur les animations, ce que Nicolas a déjà commencé à aborder. En effet, Nicolas a passé sa journée à tester l'importation de personnages de CC4 vers Unreal et à effectuer des tests approfondis sur les animations fournies par Unreal, malgré de nombreux crashs du logiciel. Hadrien a exploré des idées pour la narration et a parcouru divers ouvrages de référence, tout en utilisant des outils comme Notion ou ChatGPT. Thierry a échangé avec un partenaire de longue date pour discuter d'une idée innovante à intégrer (ou non) dans le jeu.

Bon, aujourd'hui j'ai intégré le tir au personnage ainsi que des premiers ennemis relativement basique ce qui était mon objectif (ca y est je commence à bien avancer :p) mis a part ça il va falloir pas mal bosser sur les animations mais Nicolas est dessus donc je me fais pas trop de soucis pour cela.
Sinon bah je n'ai pas vraiment plus de choses à dire que cela, il faudra demain finir les différents modes de l'IA , en partie la sortie externe avec l'énergie.

Aujourd'hui:
- Premier ennemis intégré (IA Améliorable , elle reste basique)
- Tir pour le joueur

Demain:
- Mode de sortie de l'IA / Energie
- Intégration dans le gamemode des PV / Dégats

Bonne journée, je suis content de mes avancements et on est sur une bonne lancée pour finir les objectifs de la semaine !

Cette note sera probablement plus brève que les précédentes. Pour une raison simple : je me suis senti moins productif aujourd'hui et je n'ai pas grand-chose à montrer. Cela ne signifie pas que je n'ai rien fait. J'ai exploré quelques idées intéressantes pour cette partie a été mise sous embargo et la narration. Certains points restent à éclaircir, mais j'espère que tout deviendra plus clair avec le temps. Des idées me viennent de temps en temps, mais elles semblent vite se perdre parmi d'autres questions.

J'ai commencé à lire L'Artisanat du roman : initiation à l'écriture créative de Thomas Lavachery. Comme dirait Thierry, beaucoup de choses relèvent du bon sens. Mais il est bon de les rappeler, cela aide à bien ancrer ces concepts. Ce qui me déçoit un peu, c'est le manque d'exemples contemporains. L'auteur cite principalement des auteurs du XVIIIe ou XIXe siècle, avec seulement J.K. Rowling comme autrice contemporaine. C'est dommage de ne pas avoir plus d'exemples actuels. Bien sûr, ces artistes sont cités pour la pertinence de leurs propos, mais des œuvres plus récentes auraient pu être tout aussi concrètes et plus parlantes. En somme, le livre me semble un peu plat pour l'instant, mais j'attends de voir la suite.


Sur un plan plus technique, ma journée a été consacrée à la navigation entre différents ouvrages de littérature, d'écriture et de réalisation, ainsi qu'à l'utilisation d'outils comme Notion ou encore ChatGPT. Nicolas nous a également présenté un personnage créé avec Character Creator et importé directement dans Unreal, avec toutes les animations de marche et de saut correctement adaptées au squelette du personnage. La prochaine étape sera d’intégrer les animations du dernier pack d'Unreal, "Game Animation Example". Si le personnage parvient à se synchroniser parfaitement avec les différentes animations, une nouvelle étape sera franchie. Il ne restera plus qu'à combiner le travail de Nicolas avec le système de déplacement qu'Eliott a développé, aussi bien pour le personnage humain que pour l'IA qui nous accompagne. Avec de nouvelles animations de tir, d'interactions, etc., nous approchons d'une étape majeure.

En attendant, nous verrons demain si une nouvelle idée proposée par Thierry, impliquant cette partie a été mise sous embargo et une mécanique intégrée au jeu, pourra être mise en œuvre. Le problème principal n'est pas technique, car cela semble fonctionner, mais concerne plutôt l'intérêt dans le jeu. Je maintiens ma position : si la mécanique est introduite uniquement pour intégrer une technologie, elle sera moins pertinente que si elle a un véritable sens dans le jeu.


La musique de la journée que j'ai choisie est HOKHMAH de Ptite Sœur et neophron (et oui, encore), bien que celle de la veille ait également été beaucoup écoutée dans mon casque. Petite parenthèse : je ne sais pas si je vais continuer à mentionner la musique qui m'a inspiré chaque jour, car certaines de celles que j'écoute régulièrement peuvent ne pas véhiculer une image appropriée pour le jeu ou l'entreprise. (Mais bon, si je ne suis pas content, je n'ai qu'à changer de musique, petite racaille que je suis (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿) ). 


PS : Oui, la note est plus courte, mais elle est mieux structurée et plus claire. Et cela me rend heureux de voir l'amélioration de mes notes au fil du temps (tout comme celle du jeu).

Ahhhhh enfin une journée à être complètement sur le projet ! Et quelle journée d'apprentissage intense. J'ai plongé tête la première dans Unreal, en suivant plusieurs tutos et en testant l'importation de personnages de CC4 vers Unreal.
J'ai commencé par un test simple avec le projet thirdperson d'Unreal. En seulement 30 minutes, mon personnage était dans le jeu et tout fonctionnait parfaitement. Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour notre projet !
Unreal a récemment sorti des animations très complètes pour les personnages. Jusqu'à présent, tous les tests effectués avec Eliott n'avaient pas été concluants. Armé de ma nouvelle machine de guerre, j'ai pu explorer en profondeur et mener mes propres tests. Ça a été long, Unreal a crashé plus d'une dizaine de fois (merci, patience !), mais ça y est, on a trouvé la bonne méthodo et ça a de la gueule !
On va pouvoir rapidement concevoir notre personnage principal désormais avec CC4, et ça, c'est super cool.
Chaque crash nous rend plus forts. On avance, on apprend, et on y arrivera !

J'ai eu le plaisir d'accueillir Olivier dans nos locaux aujourd'hui. J'ai rencontré Olivier en 2006, alors qu'il était l'un de mes premiers clients lorsque j'ai lancé ma première agence web. Des années plus tard, nous nous sommes retrouvés et avons fondé ensemble une entreprise dans les télécommunications, plus précisément dans l'IoT Telecom. Bien que le concept était prometteur, nous n'avons pas réussi à le transformer en succès. 

 Je le revois donc pour lui présenter notre dernier projet en cours, notre fameux jeu vidéo, car j'ai une idée en tête pour laquelle il pourrait nous apporter ses conseils. Cette idée est un peu déjantée et repose sur la VoIP. Bon, je dois avouer que quand j’ai expliqué cette idée à nos p’tits jeunes, ils m’ont pris pour un grand dingue qui ne connait rien au jeu vidéo. C’est pas faux (la partie j’y connais rien hein), mais c’est justement pour cela que je vais creuser l’idée, car elle n’a je crois jamais été vue dans un jeu vidéo auparavant !

Publié par Nicolas
par Nicolas
Publié par Thierry
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Jour 12 - Mardi 18 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a affiné l'histoire du jeu et ajusté les mécaniques pour Unreal Engine. Eliott a terminé d'importer la mécanique de l'IA et se prépare à créer les ennemis pour la prochaine phase de level design. Nicolas a installé Unreal Engine sur son nouveau PC. Hadrien a passé la journée à travailler sur la structure narrative et à chercher des inspirations pour le nom et le logo du jeu. Thierry a amélioré la newsletter et se languit de se plonger dans le développement de l'IA !

Bien, au final, nous pensions être d'accord sur l'histoire hier, mais apparemment, il manque encore quelques précisions et détails à ajouter et à relier ensemble pour rendre l'ensemble cohérent et agréable à découvrir. Du côté de la programmation, j'ai fini d'importer la mécanique de l'IA et je passe aux ennemis. Ensuite, nous pourrons vraiment entrer dans le vif du level design (que nous n'avons pas vraiment encore commencé, ce qui m'inquiète un peu, je l'avoue). Nicolas a reçu son nouveau PC et va enfin pouvoir se lancer dans l'aventure Unreal avec moi, ce qui est tout de même une bonne nouvelle, ne nous mentons pas.

Aujourd'hui :
- Affinement de l'histoire
- Ajustement des mécaniques pour Unreal

Demain :
- Création des ennemis sous Unreal

Plus j'écris ces rapports Aujourd'hui/Demain, plus je constate que je n'arrive à les respecter qu'une fois sur deux malheureusement mais bon c'est les aléas de la production il faut croire :/ . Il reste encore beaucoup d'éléments à produire, c'est certain mais il ne faut pas lâcher , au contraire !

Bon...

Je ne sais pas vraiment par où commencer cette note, mais... (Je ne dis pas ça juste parce que le patron m'a dit d'arrêter, mais comme je suis un bon stagiaire, je ne l'ai pas écouté ヾ(⌐■_■)ノ♪). Bref, blague à part, l'équipe a passé la journée à travailler sur le squelette du cette partie a été mise sous embargo et de la narration du jeu. Je dois avouer que, mon dieu, c'est quand même un vrai plaisir de réfléchir à ça tous ensemble.

Comme je l'avais mentionné, chacun a sa propre vision de ce que devrait être l'histoire, les personnages et les "points marquants", comme le patron aime les appeler (il parle cette partie a été mise sous embargo). Enfin, tout le monde était là (sauf Eliott, mais franchement, je le comprends. En tant que programmeur, après lui avoir parlé de tout ça, il s'en fiche clairement de savoir si la quête du jeu consiste à prendre un cristal vert ou bleu, et dans quel lieu. Même si certaines de ses questions restaient pertinentes... Je ne pourrais pas en dire autant de moi en programmation mdr ╮(╯▽╰)╭). Bref, tout ça pour dire que le squelette semble enfin avoir une forme que tout le monde apprécie. (J'espère vraiment, parce que rechanger des détails qui toucheraient aux "points marquants" pourrait nous faire prendre du retard sur cette partie a été mise sous embargo. Pitié pas ça, j'ai aussi envie de bosser sur le jeu... ha, ha...).

D'ailleurs, j'y pensais hier après avoir discuté de ma note avec Eliott, et en fait, ce que j'écris ressemble plus à un journal "intime" qu'à un véritable journal de travail (si on peut dire ça). Ça m'a fait penser au livre que Thierry avait acheté sur la création de Prince Of Persia où l'auteur écrivait plus sur ses journées que sur les aspects techniques de la création du jeu. Je trouvais ça marrant de faire ce parallèle, puisque je lui avais dit après l'avoir lu, que bon, j'avais trouvé le livre pas génial parce que je m'attendais vraiment à avoir, comme Thierry disait, plus d'insights sur les méthodes, techniques, difficultés techniques, game design, level design, etc. Mais non. Et au final, je suis en train de faire exactement la même chose. Marrant, non ? Du coup, j'hésite à rajouter une nouvelle partie à ma note où je parle vraiment de tout ça, et je pense que je vais le faire dans un deuxième temps. (╹ڡ╹)


Donc, voilà pour cette deuxième (nouvelle) partie de la note :

J'ai passé ma journée à osciller entre Notion, Word et ChatGPT pour continuer la création de cette partie a été mise sous embargoet cette partie a été mise sous embargo. J'ai également cherché quelques inspirations pour le nom du jeu et le logo sur Pinterest et Figma. Si la tâche de créer le logo me revient, je le ferai probablement sur Illustrator. Bien que je préfère Figma pour la mise en page et la création rapide de logos, Illustrator est plus adapté pour les détails finaux. Je passe souvent de l'un à l'autre pour obtenir le meilleur résultat.

J'ai aussi commencé à cette partie a été mise sous embargo. J'ai fait un brouillon sur Notion avant de passer cette partie a été mise sous embargo pour une meilleure mise en page des dialogues et des descriptions qui seront présentes dans cette partie a été mise sous embargo. C'est super important, car cette partie est cruciale pour tout finaliser !


Aujourd'hui, c'est la musique ANFO႕ de Ptite Sœur et neophron (une prod que j'adore) qui m'a bercé tout au long de la journée. "Bercé" étant un mot fort étant donné la nature de la musique, mais j'adore cette vibe indescriptible, mais incroyablement cool.

PS : Je n'ai pas oublié que j'avais dit que je remettrais ma phrase avec le mot correct, mais franchement, je n'ai juste pas envie de retourner voir ce que j'avais marqué... Toujours avancer de l'avant dans la vie !

Aujourd'hui signe le début d'un grand jour pour moi. Je vais enfin installer Unreal Engine sur une nouvelle machine de guerre ! (Merci chef !) Avec ses touches rétro-éclairées en mode arc-en-ciel, j'ai l'impression de rajeunir de 20 ans. Bienvenue dans le monde des gamers ! 😎🎮

Avant d'installer LA bête, nous avons passé la matinée à reparler de l'histoire. On a défini (ou plutôt redéfini) les moments clés. L'idée était de coucher sur papier ce qu'Hadrien avait en tête et de vérifier la cohérence de la narration globale.

L'après-midi a été consacré à l'installation de la nouvelle bécane et au lancement tant attendu d'Unreal Engine. Après quelques heures d'installation... Ah ben non ! Pas encore tout à fait prêt. Les pilotes du GPU ne sont pas à jour. Et c'est reparti pour une énième installation. Patience... On va y arriver...

Demain, c'est parti, on sera full opérationnel ! Après-demain, le jeu est sur Steam :)))))))

On garde le moral et l'humour, même face aux installations interminables. Let's go, POCMAKER team ! 🚀

Ce matin, on s'est retrouvés tous les 4 autour d'un vidéoprojecteur pour ajuster la structure narrative de l'histoire. Nous commençons enfin à trouver un consensus, ce qui est une bonne nouvelle à 27 % de l'avancement du projet 😊

Cet après-midi, j'ai travaillé sur la newsletter pour la rendre plus concise et vous inciter à cliquer sur « le gros bouton » afin de venir sur le site. L'expérience est quand même plus agréable ici que dans un Outlook ou autre ! Bon par contre je viens de voir que les emojis ne passent pas, ca rend la lecture parfois bizarre. 

Bon et il va aussi falloir que je me plonge davantage dans le développement du jeu. Je m'étais réservé la partie IA, mais jusqu'à présent, je n'ai rien fait de concret, même si les idées ne manquent pas !

Publié par Nicolas
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Publié par Thierry
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Jour 11 - Lundi 17 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a fixé des objectifs pour la semaine. Eliott a continué la migration du projet de Unity vers Unreal. En parallèle, ils ont discuté pour consolider l'histoire globale du jeu.

Hadrien a travaillé sur le développement de la trame de l'histoire, rapprochant ainsi le projet d'une structure solide. Il a exprimé son enthousiasme à l'idée de rédiger les dialogues et de décrire les décors du jeu. Globalement, l'équipe avance bien et a clairsemé la direction de leur projet.

Nicolas et Thierry n'ont pas pu concrètement bosser sur le projet aujourd'hui.

Aujourd'hui, nous avons décidé de nous fixer des objectifs pour la semaine, et pour chaque début de semaine à partir de maintenant. Je dois donc finir de réimporter tout ou la plupart du travail fait sous Unity. Hadrien, quant à lui, doit terminer cette partie a été mise sous embargo. J'ai déjà bien avancé sur mon objectif de la semaine, car j'ai déjà bien entamé la migration vers Unreal.

Aujourd'hui :
- Poursuite de la migration vers Unreal
- Discussion sur cette partie a été mise sous embargo

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu

Avec les objectifs d'aujourd'hui, nous avons donc une bonne ligne directrice sur ce que nous devons produire. Globalement, tout se passe bien pour le moment. Nous avons également consolidé l'histoire globale du jeu, ce qui est un bon point.

Bon...

Je ne sais pas trop par où commencer pour raconter cette journée. Donc, je vais parler un peu plus personnellement avant de changer d'idée pour le texte, ou bien de trouver des anecdotes à raconter sur cette journée de travail.

Encore une fois, j'ai progressé sur l'histoire, et plus je m'approche d'une structure solide, plus je suis satisfait de la forme que ça prend. Actuellement, les personnages ne sont pas encore clairement définis, mais une fois la trame vraiment achevée, je pourrai enfin me concentrer sur l'étape suivante : cette partie a été mise sous embargo !

Pour l'instant, j'attends encore la réponse définitive des responsables concernant la trame (et oui, toujours (。_。) ).

Après, j'ai vraiment hâte d'écrire les dialogues entre les personnages, de décrire les décors et tout le reste. J'adore vraiment écrire, que ce soit pour des projets comme celui-ci ou pour des œuvres plus personnelles. Récemment, j'ai testé un jeu mobile : Netflix Stories, et j'adore vraiment ce concept. Allez savoir pourquoi, je suis accro (mais ce n'est pas le sujet). Je me suis dit : pourquoi ne pas tenter de créer une expérience similaire ? J'ai déjà un peu d'expérience en écriture, ainsi que dans la création de mondes et de personnages (étape que j'ai déjà entamée pour le projet), mais l'écriture des dialogues et autres... Heu... C'est une autre paire de manches. Je ne m'en rendais pas compte du tout. Et je me dis que si c'est si complexe pour ça, je n'ose même pas imaginer pour les jeux à choix multiples. En fait, je viens de réaliser en écrivant que, ouais, c'est compliqué ! Mais je pense que ce qui me manque encore, c'est de trouver le mécanisme d'écriture adapté, et après, ça devrait être plus simple (non ?) (certainement pas).

Enfin, bref... Pour cette fois, je me suis senti plus productif, dans le sens où mon travail semble vraiment concret. Je me rapproche de plus en plus de la création des personnages, des décors, et même de cette partie a été mise sous embargo, aveccette partie a été mise sous embargo et cette partie a été mise sous embargo, etc. Peut-être que je vais me replonger dans quelques histoires pour bien m'immerger (je ne sais pas si c'est le mot approprié, mais j'espère que vous me comprenez. Sinon, eh bien... je corrigerai ma phrase dans la note de demain, avec, cette fois, le bon mot. Et puis, cela permettra de maintenir l'intérêt pour les notes de l'équipe. En y pensant, c'est amusant, mais il faudrait quand même trouver autre chose.)

Je vais m'arrêter là pour cette note qui est déjà bien longue. Dernière chose, parce que je trouve ça assez drôle : chaque fois qu'Eliott lit ma note, il me dit toujours : "On dirait un roman ce que tu écris !" D'un côté, il n'a pas tort, mais en même temps, je ne sais jamais vraiment quand m'arrêter. Je commence à écrire quelque chose, et je me laisse emporter par tout ça. J'aime tellement ce sentiment. Bon allez...

Oh, et — un dernier truc, parce que quand tu crois que c'est la fin, eh bien ça ne l'est pas — d’ailleurs, pourquoi pas, j'ai envie de mentionner la musique que j'écoute en écrivant cette note. J'ai remarqué que la musique que j'écoute pendant mes sessions d'écriture influence également la manière dont je présente les mots et le ton avec lequel j'écris. Donc voilà, je ne sais pas si je vais continuer à faire ça, mais... pourquoi pas.

Bref, pour cette note, j'écoute la musique Would You (Go to the Bed with Me?) de l'artiste Campbell, que j'ai découverte par hasard avec le clip sur YouTube. Et plus je l'écoute, plus je la trouve vraiment cool !

PS : J'ai écrit la partie sur la musique que j'écoute avant de rédiger le milieu de ma note, ce qui fait que j'ai oublié ce que je voulais dire, et je suis resté 5 minutes devant ma note à ne plus savoir quoi écrire (ʘ ʖ̯ ʘ).

Jour 10 - Vendredi 14 Juin 2024

Thierry a pris la décision de passer sous Unreal, malgré les réticences de l'équipe habituée à Unity. Eliott et Hadrien ont exprimé leurs réserves concernant la transition complète vers Unreal, mais y voient un défi stimulant. Nicolas a testé l'outil HeyGen pour créer des vidéos de présentation de personnages avec des avatars 3D et leurs animations sous Unreal 5.4, ce qui a été concluant.

Aujourd'hui, nous avons enfin pris la décision de passer complètement sur Unreal, ce qui cause un peu de désarroi pour Hadrien et moi, je dois l'avouer, car cela nous sort clairement de notre zone de confort. Cependant, c'est un bon défi et ce ne sera certainement pas un apprentissage perdu. Je pense également qu'il est possible de produire quelque chose de bien abouti même en 45 jours. À voir sur le long terme. :)

Aujourd'hui :
- Tests d'animations avec un personnage de Character Creator 4
- Début d'importation des mécaniques déjà définies
- Premières idées de level design (LD)

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu
- Commencer le level design (LD)

Au moins, après cette journée, nous sommes fixés sur notre direction et la suite de la production ne peut que se dérouler comme prévu. En espérant ne pas regretter ce choix et d'avoir un produit fini dont je suis fier à la fin !

Bon, il y a déjà 22% du temps écoulé depuis le début de la création du jeu. En vérité, ça paraît beaucoup, mais en même temps, pas tant que ça. Depuis le commencement, de nombreuses idées et concepts ont émergé, ainsi que de nouvelles pistes et opportunités qui pourraient nous aider à progresser plus rapidement.

Il y a juste un truc qui me fait peur... Aujourd'hui, l'équipe a fait une visioconférence sur Google Meet (en passant, 1 heure de visioconférence max, c'est nul, non ? C'est quoi cette dinguerie, sérieusement ?). Enfin bref, durant cette réunion, le moteur graphique a été enfin choisi, et ce sera... Unreal ! Oui, c'est bien ça, Unreal... OwO.

On verra bien si l'avenir nous confirmera si c'était un bon choix, mais bon, à suivre. En tout cas, je reprends un peu de plaisir à créer le squelette de la narration. J'espère en ressentir autant lorsque je devrai écrire les différents dialogues du jeu, ainsi que cette partie a été mise sous embargo. Je croise les doigts (~ ̄▽ ̄)~

Bref, voilà pour cette journée. Je n'ai pas beaucoup écrit, mais de mon côté, je trouve qu'il n'y a pas grand-chose à dire.

PS : Je viens de découvrir le raccourci sur Windows pour faire les emojis... Je suis un gamin... (👉ヮ゚)👉

Nouvelle exploration du jour ! On s'est attaqué à HeyGen pour voir s'il peut fonctionner avec un avatar créé à partir d’un rendu 3D d’un personnage. Le but ? Créer des vidéos de présentation des personnages ou inclure des avatars dans des cinématiques avec une narration et une voix qu'on maîtrise. Test validé avec succès ! Le résultat est plutôt convaincant. HeyGen, tu as gagné un fan.

Ensuite, petite réunion d’équipe pour faire le point sur les avancées de chacun. Spoiler : ça bosse dur ! De notre côté, Eliott et moi, on s'est attelés à animer le personnage issu de Character Creator avec les nouvelles animations d’Unreal 5.4. Disons que c'est encore un peu... bancal. Mais pas de panique, on trouvera la solution, comme d'habitude !

La deuxième semaine est déjà bouclée. Oui, déjà achevée, j'ai envie de dire... Allez, encore 35 jours ! On est large, non ? 😉

Cela fait maintenant 10 jours que nous avons commencé notre projet. C'est à la fois peu et beaucoup, compte tenu du délai imparti : il nous reste 35 jours pour le terminer ! Certains diraient qu'il faut d'abord l'avoir commencé pour espérer le terminer (n'est-ce pas Hadrien et Eliott ?), mais nous n'avons pas vraiment chômé non plus. Nous avons même testé énormément de technologies qui, je l'espère, nous permettront de gagner du temps par la suite. J'ai d'ailleurs demandé à mon ami Bob d'extraire automatiquement toutes les technologies mentionnées dans nos notes et de les lister dans la colonne du journal.

Nous avons terminé la journée en visioconférence en prenant une grande décision : nous allons finalement développer notre jeu sous Unreal. Nos jeunes collaborateurs sont assez dubitatifs quant à la pertinence de ce choix (ils se sentent plus à l'aise avec Unity), mais les plus vieux ont toute confiance en leur capacité et sommes convaincus que nous y arriverons tous ensemble !
Publié par Nicolas
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Jour 9 - Jeudi 13 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a enfin compris le fonctionnement global d'Unreal et a commencé à reporter des mécaniques de jeu de Unity à Unreal. L'équipe a également défini clairement le gameplay et fait de bons progrès sur l'intégration du character.

Hadrien est revenu avec de nouvelles idées pour l'histoire et des réflexions sur l'intégration de l'IA, et a appris à utiliser Character Creator, tout en testant le dernier asset pack d'Unreal.

Nicolas a eu une journée productive en testant Character Creator et en trouvant la solution pour une intégration correcte dans Unreal. Avec Hadrien, ils ont également eu une session inspirante de travail sur la narration du jeu.

Thierry a discuté de la stratégie de communication et du plan marketing avec un ami expert en jeu vidéo, en envisageant une campagne de communication globale pour le jeu.

Bon 4ème jour d'apprentissage d'Unreal. Je pense enfin avoir compris le fonctionnement global d'Unreal (ce n'est pas trop tôt). J'ai commencé à reporter des mécaniques de jeu déjà faites sur Unity dans Unreal, mais je commencerai vraiment à m'y mettre demain, je pense.

Nous avons également clairement défini le gameplay vers lequel nous allons nous diriger, et nous sommes désormais presque certains que nous allons rester sur Unreal. Bon point également, nous avons avancé sur l'intégration du character, qui semble enfin convaincante.

Aujourd'hui :
- Compréhension globale des Blueprints (pas entièrement, bien sûr, mais la logique, oui)
- Intégration du character

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu
- Commencer le level design (important)

Bonnes avancées au global aujourd'hui. Je vais enfin pouvoir me relancer clairement dans la production les prochains jours, et cela va forcément nous débloquer de manière générale !

De retour au bureau, plein de nouvelles idées en tête ! Il semble de plus en plus que nous nous orientons vers une histoire qui commence à plaire à tout le monde. Bien que le terme "plaire" reste à définir, comme je l'avais prévu dès le début, créer une histoire pour quatre personnes n'est pas une tâche facile. Chacun pense avoir une vision meilleure que celle proposée (et je ne dis pas cela de manière toxique) ; chacun a ses préférences en termes de personnages, dialogues, univers, etc.

Nous ne sommes pas non plus vraiment d'accord sur la façon d'intégrer l'IA. J'ai peur que si nous incluons de l'IA juste pour en inclure, cela se remarque et n'apporte rien de réellement bénéfique. En effet, ce genre de chose doit être réfléchi pour fonctionner correctement et s'imbriquer de manière intelligente (j'aime bien utiliser ce mot, ça me fait me sentir "intelligent" lol) pour que le rendu soit vraiment cool et que cela s'intègre bien dans les différentes mécaniques de jeu. C'est donc un des premiers points à revoir.

Ensuite, il y a aussi cette partie a été mise sous embargo. Plusieurs discussions ont eu lieu à ce sujet et nous sommes tous d'accord pour dire que cette partie a été mise sous embargo introduire l'histoire de manière cohérente jusqu'au début du jeu, pour éviter que le reste ne devienne trop bizarre. Il doit également faire en sorte que le joueur comprenne que la quête principale vaut la peine d'être suivie et que la fin potentielle soit vraiment marquante.

Aujourd'hui, j'ai également pu apprendre (ou plutôt observer et comprendre) à utiliser Character Creator. Ce logiciel semble meilleur que MetaHuman sur certains aspects de création, mais beaucoup moins bon pour les animations. Et d'ailleurs, coup du destin ou je ne sais pas, Unreal a sorti aujourd'hui leur asset pack avec plus de 500 animations de déplacement pour les personnages, réutilisables dans tous les projets Unreal. Avec le live à 20h ce soir pour en apprendre plus, je vais certainement bien m'amuser. J'aime bien ces lives un peu corporatifs avec la présentation d'un nouveau produit. Le marketing y est toujours bien fait, je trouve, et l'ambiance est plus à la découverte et à l'émerveillement. (Je n'avais pas dit plus tôt "f*** les marketeux" ? Mouais...) (mais je vous aime bien quand même, et puis j'aime bien aussi le marketing).

En résumé, beaucoup de découvertes et d'apprentissages aujourd'hui, mais encore peu de concret, ce qui commence à me faire penser que je ne fais peut-être pas grand-chose... J'espère que ce n'est pas le cas.

Une super journée aujourd'hui avec tellement de choses à dire (ou à taire) ! Ce matin, nous avons continué nos tests avec Character Creator et, miracle ! Nous avons enfin trouvé la solution pour une intégration correcte dans Unreal. Jetez un œil à la photo ci-dessous pour le avant/après... C'est mieux, non ? ?

Il ne nous reste plus qu'une étape pour animer un personnage conçu avec Character Creator. Si tout roule, on pourra envisager cette piste pour modéliser notre futur héros ou héroïne. Suspense, suspense...

Cet après-midi, petite session de travail avec Hadrien sur la narration du jeu. Et là, BAM, une nouvelle idée géniale a surgi ! On est tellement excités qu'on veut la garder secrète pour l'instant... CHUT...

cette partie a été mise sous embargo

Bref, on avance à grands pas et l'enthousiasme est à son comble. On a hâte de vous en dire plus, mais pour l'instant, on garde un peu de mystère. Stay tuned !

L'équipe a réalisé de belles avancées, c'est canon ! 

De mon côté, j'ai passé du temps à discuter du projet avec un vieil ami, un certain...Thierry. C'est un gars brillant, et je ne dis pas ça parce qu'il a trouvé notre concept génial, ni non plus parce qu'on a le même prénom (mais faut dire que ça aide un peu tout de même).

Nous avons beaucoup échangé sur la stratégie de communication et le plan marketing. Il possède une grande expertise dans le domaine du jeu vidéo et pourrait sûrement nous aider à mettre en place une campagne de communication globale à l'échelle mondiale, n'ayons pas peur de le dire. Toutefois, assurons-nous d'abord que ce que nous développons a le potentiel d'être un excellent jeu avant de lancer cette campagne. C'est quand même cool de savoir que je pourrais solliciter son aide le moment venu.

Publié par Nicolas
par Nicolas

Jour 8 - Mercredi 12 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a travaillé en télétravail sur plusieurs aspects du projet. Eliott a exploré les animations et approfondi sa compréhension des Blueprints dans Unreal Engine, constatant les points forts du moteur en termes de performances et d'animation. Hadrien a expérimenté une nouvelle approche pour la structure narrative, malgré un sentiment de stagnation. Nicolas a passé la matinée à maîtriser Character Creator 4 et à résoudre des problèmes d'importation de textures sur Mixamo. Thierry a également travaillé sur la narration avec Hadrien et prévoit de discuter avec l'équipe demain pour affiner les objectifs. 
Journée de télétravail aujourd'hui. Encore sur Unreal, j'ai essayé d'autres choses que les Blueprints dans le moteur : les animations et comment elles fonctionnent de manière globale. Côté Blueprint, je comprends mieux la logique, qui est bien plus différente de Unity que ce que je pensais, même si ça garde les mêmes points globaux/fonctionnement comme les composants, par exemple.

Au final, je pense qu'Unreal a bien des points forts, que ce soit du côté de son système d'animations ou de ses performances globales, qui sont bien plus avancées que Unity, cela ne fait aucun doute. J'espère pouvoir être satisfait de ma prise en main du moteur le plus rapidement possible afin de vraiment commencer à produire ce que je veux sans me poser énormément de questions à chaque fois.

Aujourd'hui :
- Apprentissage des animations sur Unreal
- Continuité sur Blueprint

Demain :
- Continuer à transférer les mécaniques déjà produites sur Unity
- Regarder du côté des logiques globales de scène / Gamemode d'Unreal

Je pense, après cette journée, avoir une meilleure compréhension globale du moteur, ce qui est déjà un bon point. Je me sens moins perdu et j'arrive à produire des éléments plutôt satisfaisants pour un troisième jour seulement de découverte.
Aujourd'hui, j'ai passé la majeure partie de mon temps à expérimenter une nouvelle approche pour la structure narrative. Bien que rien de vraiment concluant n'en soit sorti, j'ai l'impression de faire du surplace. J'aimerais également pouvoir commencer à aider Eliott dans la production du jeu, mais je risque de passer encore beaucoup de temps à peaufiner l'histoire. En bref, même en télétravail depuis la maison, les tâches ne manquent pas.

En conclusion, malgré une journée de télétravail bien remplie, le sentiment de ne pas avancer assez vite persiste. Il va falloir trouver un équilibre entre l'écriture de l'histoire et l'implication dans la production du jeu pour faire progresser le projet de manière plus harmonieuse.
Objectif de la matinée : dompter Character Creator 4 et évaluer son potentiel pour notre jeu. Me voilà en mode créateur de personnages, ajoutant des animations ici et là, puis exportant le tout pour qu'Eliott fasse une intégration test dans Unreal. Mission : vérifier que ça marche sans que le personnage se transforme en monstre de Frankenstein numérique.

Petite galère du jour : importer les personnages dans Mixamo pour des animations plus complexes. Surprise, problème de textures ! Oui, encore un casse-tête à résoudre. Mais on ne se laisse pas abattre, on fait un peu plus de recherches et on trouvera bien une solution.

J'ai aussi exploré le marketplace de Reallusion pour voir ce qui était disponible. Si nos tests d'intégration se passent bien, c'est une bonne nouvelle : il y a plein d'éléments intéressants qu'on pourrait réutiliser et combiner pour créer nos personnages.

Bref, encore une matinée bien remplie, entre créations, tests et résolutions de problèmes. Et comme toujours, on garde le cap et l’optimisme !
Journée peu productive consacrée à la narration du jeu. Avec Hadrien, la bonne méthodologie nous échappe, et nous avons l'impression de piétiner.

Demain, nous discuterons avec l'équipe pour affiner nos objectifs et les délais correspondants.

Cependant, je reste positif et optimiste : nous allons y arriver !

PS : après avoir libéré 40 Go sur mon ordinateur, j'ai enfin pu installer Unreal Editor !
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Jour 7 - Mardi 11 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a continué l'apprentissage du framework d'Unreal et fait ses débuts avec Blueprint, en se concentrant sur les interactions environnement/joueur. Hadrien a travaillé sur un personnage connecté à ChatGPT et découvert la "virtual camera" d'Unreal, tout en explorant la narration du jeu. Nicolas a testé ConvAI pour créer des personnages virtuels et a commencé la création de modèles 3D avec Character Creator 4 et HeadShot V2. Pendant ce temps, Thierry a mis en place la fonctionnalité « sous embargo » dans le journal de bord, tout en préparant une surprise.

Aujourd'hui, deuxième journée sur Unreal. Je commence à comprendre le framework du moteur et à réaliser des choses grâce à Blueprint. Cependant, la marge de progression reste immense quand je compare ce que je suis capable de produire en C# sur Unity et actuellement sur Unreal. Comme dit le patron, cela fait seulement deux jours que je travaille sur ce moteur, donc il est normal de ne pas être au même niveau instantanément et que j'ai quand même bien avancée en 2 jours.

Je me donne encore jusqu'à la fin de la semaine, au plus tard, pour évaluer ce que je peux produire sur Unreal et décider s'il vaut mieux continuer sur Unity. Il y a de très bons avantages à utiliser Unreal, et je reconnais qu'il serait dommage de ne pas tenter le coup.

Aujourd'hui :
- Apprentissage du framework d'Unreal
- Débuts sous Blueprint (interactions environnement / joueur)

Demain :
- Reprise des mécaniques de jeu de Unity sous Blueprint
- Lister plus clairement les réels avantages de Unity et Unreal

Après cette journée, j'ai au moins une bonne compréhension globale d'Unreal et de son fonctionnement, que ce soit au niveau de Blueprint ou même du moteur en général (éditeur / rendu). Je pense que je pourrai bien mieux avancer demain avec ces connaissances.

Nouvelle fin de journée, nouvelle note. Je ne sais toujours pas vraiment par où commencer ni comment finir, mais c'est justement ce que j'aime dans l'écriture : commencer quelque part et se laisser porter par le fil des mots (clin d'œil à Thierry).

Aujourd'hui, j'ai l'impression de n'avoir pas beaucoup avancé, sauf pour quelques éléments amusants comme un personnage qui prend la parole quand on s'approche de lui pour lui poser une question. Ce personnage est relié à ChatGPT ou quelque chose du genre. C'est vraiment pas mal, mais ça manque encore de vie ; on dirait juste un poteau parlant à la demande. Un truc super aussi, que j'ai découvert ce matin, c'est la "virtual camera" d'Unreal. C'était extraordinaire ! Il suffit de télécharger une application sur sa tablette, de la connecter directement à la caméra dans Unreal, et on prend le contrôle comme avec un drone FPV. Franchement, c'était vraiment impressionnant. Et avec du bon matériel, cela doit être incroyable. J'adore le cinéma et la mise en scène. Si je n'étais pas dans le monde du jeu vidéo, je serais probablement dans celui du cinéma... Peut-être un jour. Si cela arrive, vous serez les premiers à le savoir, mdr X).

Pour la suite du projet, je vois toujours un avenir prometteur avec Unreal, même si certains aspects commencent à devenir compliqués, notamment au niveau du code. On verra ça dans la semaine. Je vais probablement devoir faire des recherches de mon côté pendant mon temps libre pour éviter de trop retarder le projet. Nous avons aussi commencé à imaginer le début de l'histoire du jeu (cette partie a été mise sous embargo). À mon avis, on ne peut pas construire une maison en commençant par le toit. Pour une histoire, il faut d'abord élaborer les personnages, puis voir comment tout se déroule. C'est mon point de vue en tant qu'écrivain amateur, et je n'ai certainement pas la science infuse.

Enfin bref, voilà pour aujourd'hui.

PS : Comme toujours, c'est un peu le bazar dans mes notes perso. Dites-moi si je dois structurer davantage mes pensées et mes notes, ou si ce côté décousu a son charme ? Je ne sais pas (encore une fois, j'écris sans savoir la fin).

Nouvelle journée, nouvelles idées, nouveaux tests ! Ce matin, on s'est plongés dans la découverte de ConvAI, un outil pour créer le cerveau de nos personnages virtuels et les intégrer directement dans Unreal ou Unity. Oui, le choix du moteur de jeu n'est toujours pas tranché, mais Thierry et moi, on commence à se faire une petite idée...

Avec ConvAI, on peut définir le nom du personnage, son histoire, ses traits de caractère, ses affinités, sa voix. Ensuite, merci Hadrien pour ce test, on intègre tout ça dans Unreal et on peut dialoguer naturellement avec nos créations. Imaginez pouvoir discuter avec n'importe quel personnage du jeu, c'est comme si on avait des colocataires virtuels qui répondent (presque) intelligemment. On peut aussi définir des scénarios avec des questions prédéfinies et des actions associées, ce qui permet de générer une narration IA en tenant compte de la personnalité et du vécu de chaque personnage, tout en gérant les étapes clés de l'histoire.

Cet après-midi, je me suis attaqué à Character Creator 4 pour la création de modèles 3D. Couplé avec le plugin HeadShot V2, qui génère un modèle 3D à partir d'une simple photo en quelques instants (après quelques longues minutes de téléchargement et d'installation quand même). Franchement, c'est bluffant. En quelques minutes, j'avais mon clone virtuel prêt à être intégré dans le jeu.

La prochaine étape ? Intégrer ce personnage et commencer à interagir avec lui. Stay tuned, l'aventure continue !

Aujourd'hui, j'ai mis en place la fonctionnalité « sous embargo » dans le journal de bord. Cela permettra à l'équipe de continuer à écrire sur les avancées du jour tout en conservant une certaine part de mystère. Certains points stratégiques seront interdits à la lecture et ne seront révélés qu'à la sortie du jeu ! Dès à présent, je commence avec une autre partie de ma journée dédiée à une petite (voire grosse) surprise.

cette partie a été mise sous embargo
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Jour 6 - Lundi 10 Juin 2024

Aujourd'hui, Thierry a partagé son idée de passer à Unreal Engine, stimulant des discussions et des essais parmi l'équipe. Eliott s'est concentré sur la recherche et l'apprentissage de ce nouveau moteur, en commençant par la documentation et en découvrant les fondements de Blueprint. Hadrien a passé du temps à regarder des tutoriels et à évaluer l'intérêt d'Unreal, en notant les avantages graphiques impressionnants. Nicolas a testé l'outil Avaturn pour créer un avatar virtuel, qu'il a intégré dans une scène de démo.  

En conclusion, aucune décision définitive n'a été prise, mais l'équipe a avancé dans la familiarisation avec le nouveau moteur et a pu tester quelques fonctionnalités prometteuses.

Bon, journée un peu complexe de mon côté. J'ai appris ce matin en arrivant que l'on allait peut-être passer le jeu sous Unreal Engine 5, un moteur de jeu que je n'ai jamais utilisé auparavant. Bien évidemment, j'ai quand même mon expérience de développeur Unity qui me donne un bon point de départ, mais il va falloir que je regarde à quel point je peux m'en sortir avec ce nouveau moteur. Bien sûr, le choix n'est pas encore fait, mais j'ai l'impression d'être le seul du groupe à bien aimer mon bon vieux Unity, donc je ne me fais pas trop d'illusions....

Ma journée s'est donc principalement concentrée sur la recherche et la documentation du moteur afin de comprendre comment il fonctionne. J'ai vraiment l'impression de n'avoir qu'effleuré la surface d'un immense iceberg, mais cela m'a au moins donné une idée de ce qui m'attend pour la suite.

Aujourd'hui :
- Recherche et apprentissage d'Unreal Engine 5.

Demain :
- Se lancer dans Blueprint.
- Commencer à tout recoder sous Blueprint / C++.

Au final, j'ai quand même l'impression de ne pas avoir été super productif sur le projet aujourd'hui. J'aurais voulu commencer le level design, mais cet imprévu est arrivé. À voir comment je m'en sors dans les prochains jours.

Aujourd'hui, j'ai l'impression d'avoir passé une éternité à faire des recherches et à regarder des vidéos et des tutoriels, mais paradoxalement, j'ai aussi l'impression de n'avoir rien fait de concret. L'objectif principal de la journée était de déterminer si passer à Unreal Engine 5 serait une idée judicieuse. Il y a tellement de points à prendre en compte, surtout dans notre contexte.

D'une part, je pense qu'Unreal pourrait être une meilleure option que Unity. Toutefois, cela impliquerait d'apprendre une nouvelle interface, un nouveau système, et de nouveaux plug-ins. Bref, ce serait compliqué. D'autre part, je trouve qu'Unreal est plus intéressant et "profond" que Unity. Peut-être que je me trompe et que le marketing m'a influencé, mais je pense vraiment qu'Unreal serait mieux adapté pour le jeu que nous voulons créer, même si cela implique de revoir certains aspects à la baisse. C'est vraiment une sensation bizarre : une journée en même temps frustrante et fascinante.

Bien que la journée ait été principalement consacrée à des recherches, le peu que nous avons réalisé sur Unreal a impressionné les deux patrons grâce à ses graphismes époustouflants. Cependant, comme l'a justement souligné Eliott, les graphismes ne font pas tout. Le gameplay est tout aussi crucial pour rendre un jeu attractif. C'est comme posséder une superbe voiture avec un moteur médiocre sous le capot. Donc, il va falloir que le gameplay soit aussi soigné que les graphismes.

Un autre point important de la journée a été la discussion sur le fait que passer à Unreal nous mettrait en concurrence directe avec les nouveaux jeux du moment, comme Bodycam (chapeau les gars, à 17 ans je jouais encore à Valorant) ou Hellblade II. Il y a donc beaucoup de choses à considérer. Mais en même temps, ce qui est vrai pour Unreal l'est aussi pour Unity. Je pense que nous souffririons plus si notre jeu était fait sous Unity que sous Unreal.

En résumé, encore une journée terminée, encore une journée où j'ai l'impression de ne pas avoir fait avancer le projet de manière significative, et encore une journée où nous nous éloignons d'une vision claire. Cela dit, j'ai quand même pu m'amuser un peu avec MetaHuman. Je vois un peu le potentiel de la chose, même si les débuts ne sont pas comme imaginés. Comme tout dans la vie finalement. Mais je crois sincèrement que nous pourrions atteindre un résultat sympa.

PS : J'avais dit que ce serait plus structuré, mais finalement, c'est tout aussi chaotique que d'habitude mdr >:)
Nouveau jour, nouveau défi ! Aujourd'hui, on s'est lancé une question existentielle digne des plus grands : et si on passait à Unreal 5 pour notre jeu ? Pas de réponse ferme pour l'instant, mais toute la journée a été consacrée à peser le pour et le contre, explorer les assets disponibles, suivre les premiers tutos et tester quelques scènes.

Eliott, a déniché un pack d'assets gratuits pour se familiariser avec Unreal. Les premiers rendus sont époustouflants, avec une gestion de la scène en temps réel et des visuels photo-réalistes qui nous ont laissés bouche bée.

De mon côté, j'ai évité de lancer Unreal sur mon PC, car il me faudrait une machine de guerre pour faire tourner l'IDE. J'ai testé Avaturn, un outil qui permet de créer un avatar virtuel avec notre tronche en quelques minutes et de l'importer sous Unreal. Franchement bluffant, en trois photos c'est réglé ! On a intégré mon avatar dans la scène de démo, et ça fonctionne plutôt bien... sauf que mon perso court sans cesse, comme s'il était poursuivi par un T-Rex invisible. On doit encore comprendre comment fonctionnent les animations dans Unreal.

En résumé, comme le montre l'image, on avance à petits pas. Mais petit pas après petit pas, on finit par faire de grands sauts ! Allez, on continue à foncer, même si on a l'impression de marcher en moonwalk.

Ce matin, en me rasant (non), une idée me retraverse l'esprit : « Et pourquoi ne pas développer le jeu avec Unreal Engine ? ». Arrivé au bureau, je partage cette réflexion avec l'équipe, mais mon enthousiasme n'est pas vraiment partagé.

Je comprends pourquoi : déjà, développer un jeu sous Unity en 45 jours est une tâche ambitieuse, mais switcher vers Unreal alors qu’Eliott et Nico (nos deux devs) n'ont jamais utilisé ce moteur, cela relève du défi insurmontable.

Malgré tout, l'équipe décide de jouer le jeu. Nous passons donc la journée à évaluer les avantages et les inconvénients, tester quelques fonctionnalités et nous documenter. Nous installons Unreal Engine, téléchargeons des assets et suivons quelques tutoriels (les ventilateurs des ordinateurs ont bien soufflé !). Eliott explore Blueprint, Hadrien s'amuse avec MetaHuman, et Nicolas crée son avatar avec Avaturn (j'ai fait de même).

Résultat des courses : aucune décision n'a encore été prise, mais certaines fonctionnalités sont très séduisantes et nous laissent rêver à ce que notre jeu pourrait devenir.

PS : je vous épargne ma photo en wallpaper en jour. 

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Jour 5 - Vendredi 7 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a finalisé la boucle de jeu globale en intégrant un écran de Game Over, un écran de démarrage et des statistiques pour la vie et l'énergie de l'IA. Il a également effectué un refactoring des ennemis pour les rendre plus viables, intégré des effets de particules et commencé à réfléchir à des éléments de Level Design.

Hadrien a clarifié la vision globale de l'histoire, bien que certains points nécessitent des révisions. Il a exploré la dynamique entre le personnage principal humain et l'IA, travaillant sur la relation complexe entre eux. De plus, il a collaboré avec Thierry pour évaluer les capacités de l'IA en termes d'écriture, notant les lacunes et décidant d'une nouvelle approche.

Thierry a lancé la communication sur LinkedIn et Twitter, recevant des retours positifs de la communauté. Il a également ajouté une fonctionnalité pour présenter des fonds d’écran en rapport avec le projet dans le journal de bord.

Première journée en télétravail chacun de notre côté du coup. Il faut bien avouer que c'est plus confortable de travailler chez soi, mais il est également important de se rassembler pour collaborer. On ne peut pas toujours travailler de cette manière malheureusement :).

De mon côté, j'ai finalisé la boucle de jeu globale avec un écran de Game Over, un écran de démarrage, et les statistiques de vie et d'énergie pour l'IA. J'ai aussi effectué un petit refactoring des ennemis pour les rendre plus viables et intéressants. De plus, j'ai intégré quelques effets de particules au prototype pour améliorer le ressenti global du jeu. Enfin, j'ai commencé à réfléchir à des éléments de Level Design (LD). Une journée bien remplie au final !

Aujourd'hui :
- Boucle de jeu terminée + statistiques intégrées à l'interface utilisateur
- Énergie de l'IA intégrée
- Début des schémas / idées de Level Design

Lundi :
- Commencer véritablement le Level Design en jeu
- Organisation de l'interface utilisateur (UI)
- Ajustements du gameplay en fonction de certains retours (si il y en a )

En conclusion, une journée bien remplie et productive, même en télétravail. Comme quoi, ce n'est pas le confort qui stoppe la productivité, c'est peut-être même le contraire !

Première journée de télétravail terminée. Je dois avouer que c'est agréable de travailler dans un cadre plus personnel, où l'on peut être soi-même. J'apprécie vraiment ce changement d'ambiance. Chez moi, avec mon bureau, mes écrans et tout le reste, je sais que je suis le plus productif, que ce soit pour écrire ou réfléchir à différentes mécaniques ou niveaux. Cependant, ce boost de créativité est aussi possible grâce aux jours où je suis dans un environnement de travail plus formel, me rappelant mes responsabilités envers les autres. Bref, c'était la partie plus personnelle de ce journal.

Aujourd'hui, j'ai commencé à avoir une vision plus claire du "big picture" de l'histoire, comme dirait Thierry (et non, je ne parle pas du mode de Steam, malheureusement). Bien que certains points nécessitent des révisions et que les dialogues de l'aventure doivent être retravaillés. Je trouve aussi intéressant de développer une dynamique unique entre le personnage principal humain et l'IA, une sorte de compagnon très proche. Le mot "compagnon" a ici une signification précise, alors qu'en réalité, cela se rapprocherait plus d'un frère ou d'une figure paternelle que le héros n'aurait pas eue. 

En tout cas, je trouve que cette journée a été productive. De plus, Thierry et moi avons pu évaluer les capacités de l'IA en termes d'écriture et de scénario. Mon Dieu, que c'était mauvais! Il y avait tellement d'erreurs, tant au niveau du style que de la structure, avec des paragraphes trop longs et des dialogues arrivant trop tard. L'IA pourrait certainement être utile, mais certainement pas pour écrire entièrement un roman ou un chapitre. Peut-être que certaines phrases pourraient inspirer des créations humaines, mais elle ne remplacera jamais la véritable créativité humaine. L'humain est libre d'écrire ce qu'il veut, tandis que l'IA est soumise à des règles.

Bref, une journée amusante et productive. J'espère que ça continuera ainsi (et il n'y a aucune raison pour que ce ne soit pas le cas) !

Ça y est, j’ai lancé la communication sur LinkedIn ! Les retours des copains sont positifs, c’est vraiment encourageant ! J'attends maintenant des retours de la communauté des développeurs de jeux, qui pourraient être un peu plus critique...

J'ai également fait la même chose sur Twitter, mais je n’ai pas le même niveau d'engagement avec cette communauté. On verra bien si cela suscite des discussions au fil des jours.

Sinon, j’ai avancé avec Hadrien sur la narration. Nous avons bien sûr utilisé des IA pour nous aider. Avec Groq, nous avons pu écrire une grande quantité de contenu pour le jeu très rapidement (merci les LPU). Cependant, en examinant de plus près ce qui avait été généré, nous avons été rapidement déçus par la qualité. Nous allons donc devoir utiliser l’IA différemment.

PS du jour : Je suis un grand fan des fonds d’écran pour téléphone et j'ai donc ajouté une petite fonctionnalité dans le journal de bord pour en présenter plusieurs au fil des notes, évidemment en rapport avec notre projet en cours. À voir dans la colonne de droite.

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Jour 4 - Jeudi 6 Juin 2024

Aujourd'hui, Hadrien a trouvé une trame scénaristique prometteuse, ce qui semble plaire à l'équipe. Les premiers feedbacks de tirs et de dégâts ont été intégrés au prototype. Le mode de sortie de l'IA de son robot a commencé à être mis en place, et les premiers tests des assets pour l'environnement ont été effectués.

Eliott et Nicolas ont discuté des stratégies pour travailler ensemble sur Unity, affrontant quelques défis techniques avec Git et Visual Studio. Nicolas a commencé à manipuler des assets graphiques pour la mise en scène du gameplay tandis qu'Eliott s’occupait des premières interactions.

Thierry, quant à lui, a avancé sur la partie promotion/marketing en mettant en place la newsletter et en réfléchissant à une mécanique de gamification pour le journal de bord.

L'équipe a également pris un moment pour observer le lancement réussi du Starship de SpaceX, ce qui a apporté une dose d'inspiration et de motivation.

Journée mouvementée aujourd'hui. Hadrien a trouvé une trame scénaristique prometteuse. Le prototype avance à son rythme avec un début d'intégration d'assets afin de voir comment cela peut se coupler au gameplay déjà implémenté. Il reste encore énormément à faire, mais le tout avance petit à petit selon l'idée engagée. Il va falloir trouver des méthodes pour économiser au mieux les ressources de travail et être le plus productif possible afin de rendre un produit fini et intéressant. Fait à part, le Starship/SuperHeavy de SpaceX a décollé pour son 4ème vol test aujourd'hui et a réussi tous ses objectifs de test pour la première fois (incroyable avancée pour le spatial !), ce qui a donné un petit moment de pause pour le regarder.

Aujourd'hui :
- Premier feedback de tirs et de dégâts intégrés au prototype
- Mode de sortie de l'IA de son robot en partie intégré
- Premiers tests d'assets pour l'environnement

Demain :
- Améliorer le mode de sortie de l'IA et le rendre plus intéressant / plus d'interactions
- Premières idées de Level Design (LD)
- Faire le Game Over pour terminer la boucle de gameplay principale

Au final, on s'est un peu rendu compte aujourd'hui de l'ampleur du travail restant. Il va falloir être efficace et coordonné durant les prochaines semaines pour que tout soit finalisé correctement.
J'ai tellement de choses à partager aujourd'hui que je ne sais même pas par où commencer. Je réalise des éléments qui, j'ai l'impression, ne verront jamais le jour. Que ce soit la backstory, l'appartement ou encore les relations que le personnage du projet entretient, j'ai l'impression de créer des choses trop bizarres. En fait, c'est là qu'on voit la différence entre un narratif et un codeur. Le codeur, c'est du concret, il montre son code, et on peut le juger directement. Nous, les narratifs, quand on raconte quelque chose à l'oral, cela peut sembler être juste des paroles en l'air. J'ai l'impression que toute la réflexion derrière peut être balayée en un instant, parce que tout le monde sait parler, mais coder ? C'est autre chose. Tu vois ce que je veux dire ?

Bref, j'ai cette impression que les personnages et l'histoire ne sont pas encore clairement définis. Les nouvelles questions sur la relation humain-IA et joueur-IA sont complexes et demandent plusieurs jours, voire semaines, de recherches et d'approfondissement. Malheureusement, nous n'avons que deux mois..., et déjà quatre jours se sont écoulés.

Cependant, ce qu'il faut retenir pour la fin de la journée, c'est que j'ai commencé à réfléchir à différentes relations entre les personnages. J'ai aussi créé une trame scénaristique plus approfondie, qui semble plutôt bien fonctionner auprès de tout le monde. (Et entre nous, j'aime bien mes dessins - ou plutôt mes esquisses - de l'appartement du personnage principal).
Aventures en territoire Unity !

Aujourd'hui, premières discussions stratégiques avec Eliott sur comment travailler ensemble dans Unity sans se tirer les cheveux... spoiler alert : ce n’est pas simple. Après quelques batailles épiques contre Git et quelques duels acharnés avec Visual Studio, me voilà enfin à bord du navire, prêt à naviguer dans les eaux tumultueuses du développement Unity. J'avais déjà une petite expérience, mais là, c'est une plongée en haute mer !

Eliott, notre maître du gameplay, s'est jeté dans le bain en s'occupant des premières interactions. Pendant ce temps, de mon côté, j'ai commencé à jouer avec la mise en scène du gameplay en testant quelques assets graphiques. Objectif : maîtriser la méthodo de travail et déchiffrer les arcanes de la conception du jeu.

La prise en main a été plutôt rapide, heureusement. Mais maintenant, je réalise l'énorme montagne de boulot qui nous attend juste pour faire une petite partie d'un jeu. Mes doutes grandissent quant à notre capacité à livrer un produit fini en si peu de temps. Mais bon, on est là pour relever le défi et on ne recule devant rien !

On reste positif et optimiste :))))
Ce matin, j'ai bien avancé sur la partie promotion/marketing en mettant en place la newsletter. Avant même que tout soit prêt, nous avions déjà notre premier fan : coucou Maël !
J'ai également revu le prompt chargé de corriger les notes. J'avais demandé d'accentuer le contenu, mais cela était un peu excessif. Par exemple, pour la toute première note du 15 mai, le curseur était poussé un peu trop à fond ! Je réfléchis aussi à instaurer une mécanique de likes sur chaque note, afin de gamifier notre journal de bord.

J'ai commencé à rédiger la note que je publierai demain sur LinkedIn pour annoncer officiellement notre projet. J'ai hâte de recevoir les premiers retours, notamment sur le journal de bord et, bien sûr, sur notre projet un peu fou : créer un jeu en 45 jours. Qui a dit que ce n'est pas possible ?

Bien sûr, nous allons prendre quelques raccourcis – j'en parlerai plus tard – mais même avec ces ajustements, Nico et moi nous interrogeons sur la faisabilité. On compte sur Eliott et Hadrien pour nous rassurer un peu (le monde à l'envers).

PS : Nous avons regardé le lancement réussi du Starship de SpaceX. Quoi de mieux pour nous inspirer ?!
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Jour 3 - Mercredi 5 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe de POCMAKER a eu des inspirations novatrices. Une nouvelle idée de gameplay a été conçue, centrée autour d'un système de gestion de l'énergie pour l'IA, permettant à cette dernière de quitter son corps matériel en échange d'énergie. Il y a eu des avancées significatives sur le prototype et un KSP convaincant a été produit.

Eliott a travaillé sur le perfectionnement du prototype, tandis que Hadrien a exploré les assets sur le store d'Unity, notamment les environnements modulaires qui pourraient s'intégrer facilement. Nicolas a testé un outil d'IA pour transformer des images 2D en modèles 3D, sans succès, mais il reste optimiste quant à d'autres pistes de solutions. Thierry a amélioré la plateforme du journal de bord, intégré une illustration de Midjourney et produit une musique d'ambiance avec Elenvelabs.

Le projet avance clairement, et l'équipe semble prête à continuer sur cette lancée.
Aujourd'hui a été une journée productive chez POCMAKER. Nous avons eu une nouvelle idée de gameplay qui reste fidèle à notre thématique globale de compagnon IA contrôlable. Désormais, l'IA devient une partie intégrante du gameplay (Enfin un KSP !). L'idée principale est d'introduire un système de gestion de l'énergie pour l'IA. En résumé, l'IA pourra quitter son corps matériel en échange d'énergie pour accomplir diverses tâches. Pendant ce temps, il sera crucial de protéger son corps, car sa destruction entraînera un Game Over, tout comme la perte de toutes les vies du joueur.

Aujourd'hui :
- Bonne idée de gameplay
- Avancée sur le prototype
- Un KSP plutôt convaincant

Demain :
- Développer le prototype (ennemis en particulier)
- Fixer l'univers
- Début d'idées pour le Level Design ?

Nous sommes impatients de continuer ce projet, qui prend une direction de plus en plus claire et précise. C'est très intéressant de voir ce que nous pouvons accomplir en travaillant à plein temps sans distractions.
Encore une journée qui s'achève chez POCMAKER. Franchement, difficile de dire si j'ai réellement fait avancer les choses aujourd'hui. Mon travail n'a pas encore laissé de véritable empreinte sur le jeu ou son développement. La majeure partie de mon temps, je l'ai passée à scruter les assets sur le store d'Unity. J'ai fait le tour des environnements et des packs de props, sans oublier les personnages qui, entre nous, sont encore plus cruciaux. Mais voilà, tout ce que j'ai trouvé et archivé dans Notion manque cruellement de singularité.

Voilà pourquoi l'idée d'engager un freelance m'a traversé l'esprit. On pourrait lui filer nos concepts, et il pourrait nous fabriquer nos personnages en 3D, peut-être même plusieurs. Mais bon, après un coup d'œil rapide aux tarifs, je sens que ça vas vite coûter cher tout ça... 

Par contre, en ce qui concerne les assets d'environnement, là, je dois dire que j'ai été agréablement surpris. Certains sont hyper complets et pourraient s'intégrer dans le jeu sans difficulté. Et le fait qu'ils soient modulaires est un gros plus pour personnaliser les niveaux à souhait.

Bref, j'ai hâte de commencer l'écriture, même si je sais que ça va être chronophage. Et j'espère vraiment que ça ne me prendra pas TROP de temps (cette angoisse !). Car écrire une bonne histoire, ça demande du temps et de l'intelligence. Pas que je me dévalorise, hein, loin de là ! Mais une bonne histoire, ça se construit méticuleusement.

Pour une troisième journée de boulot, je pense qu'on a quand même bien avancé, notamment sur le prototype qu'Elliott est en train de peaufiner. J'ai juste cette envie pressante de voir mon travail prendre forme, sinon j'ai peur de me sentir comme si je pédalais dans le vide.
L’heure est à la R&D chez POCMAKER ! Aujourd’hui, je me suis attaqué à un outil d'IA promettant de transformer des images 2D en modèles 3D. Le but ? Trouver toutes les astuces possibles pour gagner du temps dans notre folle course contre la montre.

Premier défi de taille : créer un personnage. On commence avec Midjourney pour obtenir une image réaliste de notre héros, idéalement en T-pose. Mission accomplie, évidemment ! Midjourney, c'est notre MVP (Most Valuable Pixel).

Deuxième étape : générer le mesh via l’outil https://3d.csm.ai/. Et là, c'est le drame... Le rendu final est à mille lieues de nos attentes. Même en utilisant leur outil de retexturing IA, le résultat est une catastrophe intergalactique. Le mesh est inutilisable, bien trop complexe, et la texture ? Une horreur. Donc, cette piste pour créer nos persos, c’est un gros "next" !

Deuxième test, plus simple en théorie : créer un élément de jeu. Même stratégie, on part d’une image Midjourney et on tente de recréer le modèle 3D. Et devinez quoi ? Même constat : c’est moche, mais alors, vraiment moche…

Bref, cette piste est officiellement écartée, mais rassurez-vous, on a encore plein d’autres idées à explorer. Et comme on dit chez nous : see you !

De mon côté, j’ai avancé sur une MAJ de la plateforme de notre journal de bord (oui, celle-ci même !), afin que les résumés fournis par l’IA (Bob, pour les intimes) soient VRAIMENT plus cohérents. Et cerise sur le gâteau, j’ai intégré une illustration générée par Midjourney. Mais attendez, ce n’est pas tout ! J’ai aussi produit une musique d’ambiance grâce à la nouvelle fonctionnalité d’Elenvelabs. Imaginez : une mélodie créée à partir d’un simple prompt... C’est tout simplement ÉPOUSTOUFLANT ! Ne faites pas les timides, montez le son !

Pendant la pause déjeuner, Hadrien nous a fait part de sa vision renouvelé du jeu : désormais, l’aventure se déroulerait sur une île plutôt que dans l’espace. Pourquoi pas après tout ? On reste sous pression avec la sortie du jeu fixée au 2 août, donc il faut faire des choix judicieux concernant les assets disponibles.

Bon et j'ai sorti aussi la CB pour prendre des abonnements à Notion, et à CSM, mais ce dernier fut tout aussi rapidement annulé !

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Jour 2 - Mardi 4 Juin 2024

L'équipe de POCMAKER a eu une journée extrêmement productive aujourd'hui. Ils ont débattu intensément pour déterminer le type de caméra à utiliser dans leur jeu, établissant clairement les avantages et les inconvénients de chaque option. Cela leur a permis de définir une direction claire à suivre avec des contraintes bien précises. Ils ont également lancé un premier prototype de gameplay. Des discussions ont émergé sur la méthodologie de conception, notamment sur l’approche à adopter entre utiliser des assets disponibles et créer un univers à partir de zéro. En somme, bien que des désaccords persistent, une étape essentielle de leur projet a été franchie, et ils continuent d’avancer.

Eh bien, quelle journée productive au possible ! Nous avons eu des débats passionnés sur le type de caméra à utiliser pour notre jeu et les répercussions sur le Gameplay, c’était inévitable. L’avantage ? Nous avons désormais une direction claire à suivre ainsi que des contraintes bien définies (bonjour les 43 jours restants !). Ça va être serré, mais c’est tout à fait faisable avec une bonne gestion.

Aujourd'hui :
- Avantages et inconvénients clairement établis pour chaque type de caméra.
- Un bon départ en gameplay avec un premier prototype déjà lancé.
- La suite du développement sera déterminée selon les choix futurs.

Pour demain :
- Définir précisément la boucle de gameplay et le type de jeu afin de pouvoir nous lancer dans le prototypage au plus tôt.
- Trouver ce KSP…
- Rédiger un pitch de jeu ?
- Clarifier les modes de comportement de l’IA.

En somme, une journée plus que productive avec des options bien définies et une direction claire démarrée pour la suite !

Je ne vais pas écrire sur le fait que le "groupe" (je ne sais pas vraiment si je peux dire ça mais bon...) a eu une petite mésentente. Je n'aime pas ressasser les choses négatives, surtout si elles ne servent à rien. Ce qu'il faut retenir, c'est que des conflits, il y en aura encore, j'en doute pas (J'espère pas spécialement graves ceci dit). Ce que je vais retenir surtout de mon côté, c'est que la manière de travailler et de percevoir les choses n'est pas la même selon le cadre dans lequel je travaille. Ce qui fait assez bizarre je l'avoue, quand tu es habitué à travailler et écrire dans ta chambre, à moitié en train d'écouter de la musique à fond. Pour autant, ce n'est pas si mal non plus de se prendre des claques, parce que ça permet de te faire revenir à la réalité. (Juste pour dire que je sais que les autres personnes du "groupe" vont lire mon message, et que, vu comment j'écris, ça donne l'impression que j'en fais des tonnes), (ce qui n'est pas faux non plus mdr).

Finalement, la question de la caméra qu'on pensait déjà résolue s'est révélée bien plus complexe comme réflexion. Simplement parce que chaque angle permet des choses que d'autres ne peuvent pas, et vice versa. Enfin bref, c'est un beau bordel qui ne fait que commencer. Parce que là, on ne parle que de la caméra. Parce que si autant on se prend la tête (dans le sens réflexion et ce que cela apporte), bah j'ose même pas imaginer des trucs comme la narration ou bien les environnements, où là, il n'y a pas trois battements ou trois textes à choisir, mais bien plusieurs dizaines de milieux de façon d'explorer les différents aspects de tout ça, et de mettre en place ce qu'on veut vraiment.

Bref... soupir. Tout ça pour dire que c'est que le deuxième jour, et que beaucoup de questions sont encore en suspens, et qu'il ne reste déjà plus que 43 jours pour faire un jeu sur Steam. Autant dire..., ouais, non... Je préfère ne rien dire en fait.

Le marathon continue chez Pocmaker ! Aujourd'hui, c'était la grande session de tests de jeux références pour déterminer notre première décision stratégique : quelle vue adopter ? Troisième personne, FPS, 3D iso ? On était en plein suspense digne des meilleurs thrillers !

Ce choix est crucial, car rappelons-le, nous n'avons que 45 jours pour accoucher de notre chef-d'œuvre vidéoludique. Aujourd'hui, pas de décision ferme et définitive, mais Eliott et Hadrien penchent pour la 3D iso. Selon eux, les retours des utilisateurs seront moins pointilleux et la phase de développement plus simple. Moi ? Je suis comme un caméléon sur une toile blanche, je n'ai pas d'avis tranché. Même si, entre nous, j'ai une petite préférence pour la troisième personne. Mais bon, l'objectif reste de livrer un jeu fini en... 43 jours et 3 heures, pas une minute de plus !

Ensuite, place au débat brûlant sur la méthodo de conception : doit-on partir des assets disponibles pour construire notre univers, quitte à limiter notre créativité, ou doit-on créer notre propre univers et chercher ensuite des assets qui s'y intègrent ? Une chose est sûre, on n'aura pas le temps de tout modéliser nous-mêmes.

C'est officiel, le casse-tête a commencé. Et pour l'instant, nos cerveaux ressemblent à un Rubik's Cube malmené... Mais après tout, où serait le fun sans un peu de chaos créatif ?

FPS, vue à la troisième personne, vue isométrique... Bon sang, la première battaille sur la vision du jeu est enfin là! Deux camps s’opposent farouchement : certains veulent partir d’une idée et créer les assets en conséquence. D'autres préfèrent prendre les assets existants et tisser une histoire autour.

Le gros problème, c’est qu’on ne parle pas du tout le même langage. C’est comme essayer de bâtir une maison sans partager les mêmes plans (tiens, ça me rappelle un peu le film "Premier Contact").

Alors, pour trancher, on s’est plongé dans divers jeux pour explorer les différentes options. Cyberpunk 2077, Nier: Automata, Horizon — tous ces titres ont étalé devant nous une panoplie de possibilités hallucinantes.

Mais bon on n'a pas réussi à trancher, ce qui en soit n'est pas grave, on a encore quelques jours pour le faire.
Note à moi-même : travailler un planning pour fixer des dates butoirs et rassurer un peu tout le monde, ou pas.

Publié par Eliott
par Eliott
Publié par Nicolas
par Nicolas
Publié par Thierry
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Jour 1 - Lundi 3 Juin 2024

Aujourd'hui, c'est le grand jour, le Jour J où la grande aventure démarre !

Arrivée de nos 2 nouvelles recrues, mais pas de temps à perdre, l'équipe s'est mise au travail tout de suite. Toute la journée a été consacrée à lancer des idées, certaines notées, d'autres mises de côté. Une vision plus précise du projet commence à prendre forme, ce qui est très stimulant. Par ailleurs, l'équipe a convenu de documenter quotidiennement le processus créatif pour confronter les perspectives et conserver un historique de la genèse du jeu. Enfin, l'équipe a fait une première grande discussion autour de l'univers du jeu, envisagé comme une aventure spatiale avec des IA déchaînées.

Nous avons trouvé une idée révolutionnaire pour la mécanique principale : la gestion d'un compagnon IA! Que ce soit pour le diriger vers des points stratégiques ou l'utiliser pour améliorer l'équipement du personnage principal, avec une interface utilisateur dynamique et adaptable :

- **Mode Combat** : Une UI centrée sur les ennemis et les informations de combat, avec une augmentation des attaques.
- **Mode Protection** : Une UI focalisée sur les points de vie et la protection, augmentant les PV.
- **Mode Exploration** : Une map détaillée, avec une vitesse et une vision accrues pour faciliter l'exploration.

Je suis convaincu que ce concept a un potentiel immense, mais il est impératif de déterminer une boucle de gameplay et un type de jeu qui soient harmonieux et logiques.

Pour le prochain jour, notre mission est claire et ambitieuse :
- Trouver une méthode pour offrir un sentiment tangible de progression et de connexion avec le jeu.
- Se demander : Est-ce que cette mécanique est l'unique attrait du jeu?
- Définir un véritable KSP (Key Selling Point) pour le jeu, en allant au-delà du simple lien entre le livre et le jeu.

Cette aventure commence sur les chapeaux de roues, et chaque décision nous rapproche de la création d'un chef-d'œuvre ludique! ?
Eh bien, je ne sais pas vraiment par où commencer, mais je dois dire que cette première journée a été une véritable bouffée d'air frais pour le moral. Travailler dans un nouveau cadre avec de nouvelles têtes et sur un projet tout neuf, ça change tout ! Toute la journée, nous n'avons fait que lancer des idées à la volée, certaines notées, d'autres peut-être mises de côté (même si rien n'est vraiment bloqué, au fond). En tout cas, une vision plus précise prend forme, et rien que d'avoir un début de cadre sur lequel travailler, ça fait un bien fou mentalement. Je n'ai plus besoin de me demander si je peux me permettre telle ou telle chose. Ou de me questionner si je devrais me concentrer sur tel aspect de la narration ou du gameplay alors que rien n'a été confirmé avec l'équipe.

En attendant, tout le monde a contribué à définir les différentes mécaniques et l'univers du jeu. C'est aussi super de voir que des personnes extérieures au milieu peuvent avoir un impact significatif sur ce que nous sommes en train de créer. (J'ai l'impression de m'embrouiller un peu, mais bon, on va continuer. Je me prépare pour le livre.) J'avoue, j'ai une petite appréhension que, plus le projet avancera, plus certaines idées se mettront à fuser, rendant le tout de plus en plus complexe. J'ai aussi peur de mal gérer mon temps entre l'écriture du roman et mes tâches de Game Designer/Game Artist.

Ce qu'il faudrait vraiment, c'est penser à des stratégies pour "tricher" sur certains aspects. Pour l'instant, la prochaine étape cruciale sera de bien définir le cadre du jeu, afin de savoir dans quelle direction on se dirige. (J'ai vraiment hâte de les voir jouer et, au bout de deux secondes, dire "on s'ennuie !" Je vous ai à l'œil, boss !)
Aujourd'hui, c'est le moment du grand saut dans l'inconnu ! Une nouvelle aventure palpitante nous attend : créer un jeu vidéo en seulement 45 jours. Fou ? Absolument, mais chez POCMAKER, on adore ça !

Nous avons accueilli nos deux nouveaux magiciens en herbe, Hadrien et Eliott, fraîchement débarqués de l'école des jeux vidéo. Ils rejoignent notre équipe avec une énergie débordante, prêts à plonger tête la première dans le chaos créatif.

La première journée a été un véritable tourbillon d'idées bouillonnantes. On a brainstormé comme des fous sur les mécaniques de jeu, les récits captivants, et les clins d'œil à nos films et jeux favoris.

Pour l'instant, je me sens comme un pingouin au milieu du Sahara : complètement perdu. Je ne sais rien des méthodologies de création de jeu vidéo, et je ne parviens pas à visualiser les étapes clés pour mener à bien ce projet. Mon côté perfectionniste s'affole à chaque fois que je suis confronté à l'inconnu, et là, c'est l'inconnu total.

Nous en sommes à peine au jour 1 et il ne nous reste plus que 44 jours... mais après tout, les plus grandes aventures commencent toujours par une bonne dose de panique, non ?
Le grand jour est enfin arrivé : Hadrien et Eliott sont parmi nous, armés de leur ambition de créer le tout premier jeu POCMAKER ! Ces deux étudiants en stage à l'ICAN, cette école dédiée à l'art de la création vidéoludique, nous accompagneront pour au moins deux mois. Leur mission ? Concevoir un jeu vidéo digne de ce nom.

Dès la première prise de contact, une ambiance conviviale s'est installée. Autour d'un petit café, nous nous sommes rapidement plongés dans le vif du sujet. J'ai exposé toutes les idées notées, une liste éclectique à la Prévert : l'univers du jeu, le style graphique, le public cible, la plateforme de jeu, les technologies à utiliser, la roadmap, et la répartition des rôles. Tout y est passé !

Aujourd'hui, notre principale occupation a été de tisser le récit qui accompagnera notre futur jeu. Après tout, que serait un bon jeu sans une narration captivante ? Nous nous dirigeons vers une aventure spatiale, peuplée d'IA déchaînées. Bien entendu, nous cherchons désespérément à apporter une touche d'originalité pour éviter les écueils du déjà-vu et revu. Ce défi est de taille ! Notre objectif n'est pas d'être incroyablement innovants, mais de sortir un peu des sentiers battus.

Heureusement, une idée particulièrement prometteuse nous distingue : notre jeu comportera deux parties spéciales ! Le suspense est à son comble, je ne suis pas encore certain de vouloir dévoiler ces deux segments dans mes notes du jour...

Enfin, nous sommes convenu d'un point capital : chacun de nous documentera quotidiennement son propre processus créatif. Cette démarche nous permettra de confronter nos perspectives tout en conservant un historique de la genèse de notre jeu dès aujourd'hui. Voici donc ma première note, et je suis impatient de découvrir ce que mes trois acolytes auront concocté !
Publié par Thierry
par Thierry

Mercredi 15 Mai 2024

Aujourd'hui, la petite équipe a tenu une réunion pendant le déjeuner pour discuter de la promotion de leur futur jeu vidéo. Ils ont décidé de créer une plateforme où chaque membre peut raconter l'histoire du développement du jeu avec sa propre perspective, enrichissant ainsi la vision globale. De plus, ils ont évoqué l'idée d'utiliser une IA pour assister dans la rédaction d'un blog collectif, où chacun partagera son quotidien dans la création du jeu.

Alors là, ce midi, c'était épique ! J'ai eu la chance de déjeuner avec mon boss, et on a eu une discussion pas piquée des hannetons sur notre futur projet de création d'un jeu vidéo. Oui, rien que ça. On cherchait comment faire du buzz pour notre bébé auprès des futurs joueurs.

À un moment donné, j'ai sorti une idée de derrière les fagots. Bon, mon boss n'a pas capté tout de suite, mais dès qu'il a reformulé le truc, c'était comme si j'avais inventé le fil à couper le beurre ! Il trouvait ça génial.

Alors voilà l'idée : on veut créer une plateforme pour raconter une histoire commune, mais avec le point de vue de chaque participant. Vous voyez "Spotify" la série Netflix ? Eh bien, un peu comme ça, mais en mieux, évidemment. Imaginez un événement commun où on peut voir les ressentis de chacun des membres de l'aventure. Ça peut être un voyage, un événement, le lancement d'un service, peu importe. Bref, on veut que chaque vision soit unique et enrichisse l'histoire globale.

Du coup, on a décidé de faire de notre jeu vidéo le cobaye de cette plateforme. On sera une équipe de quatre, et on va raconter notre histoire commune, chacun avec sa propre perception. Ça va être du lourd, je vous le dis ! Allez, on est prêts à faire du bruit dans le monde du jeu vidéo !

Nous sommes allés au restaurant avec Nico pour fêter son anniversaire (38 ans le bougre !) et, naturellement, nous avons parlé du jeu, notamment sur comment en faire la promotion. L’idée initiale était de publier un petit post LinkedIn chaque jour. Mais c’est là que j’ai eu l'éclair de génie : révéler trop de contenu avant la sortie gâcherait toute la magie et diminuerait l’excitation des joueurs. Alors oui, il faut maintenir l’enthousiasme des futurs clients, mais il faut le faire intelligemment ! 

Ensuite, la conversation a glissé vers la sortie de ChatGPT-4o hier et ses immenses possibilités. J'ai expliqué à Nico, avec mon flair habituel, que nous nous rapprochons du concept du film "Her". Je suis convaincu que l’avenir est aux compagnons virtuels avec qui on peut tout partager, une sorte de journal intime modernisé, mais boosté à l’IA. Un outil génial pour la rédaction et pour être là en cas de besoin. J’ai même proposé de développer un POC (Maker!) là-dessus, malgré le défi de la confidentialité qui me tient à cœur. C’est là que mon cerveau en ébullition a encore frappé : pourquoi ne pas remettre les blogs assistés par l’IA au goût du jour ? On explique nos journées, on ajoute des photos, et l’IA s’occupe de tout reformuler proprement, en triant les meilleures images et éliminant les doublons. Simple, mais brillant, non ? Et puis, comme je ne manque jamais de bonnes idées, j’ai proposé d’appliquer cette mécanique au jeu. Imaginez : chacun raconte sa journée et l’IA fait un résumé, tout en permettant d’accéder à la version complète de chaque personne. Un peu comme cette série sur Spotify où l'on voit la même histoire de différentes perspectives, mettant en lumière le narrateur. 

Résultat ? Un blog à quatre sur la construction quotidienne du jeu, avec chaque jour une nouvelle perspective à découvrir, et bien sûr, tout cela en public pour titiller la curiosité des joueurs. Avouez, c’est du pur génie ! 

PS : Le dessert était très bon

Publié par Thierry
par Thierry

A propos :

On crée un jeu vidéo en 45 jours, et on le documente tous les jours, à notre sauce.

Niveau d'avancement du projet :

31%

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