Jour 40 - Vendredi 26 Juillet 2024

Eliott a continué seul aujourd'hui à travailler sur les menus du jeu et à corriger des bugs récurrents. Il a aussi testé la liaison des niveaux et évalué différentes options. Il a constaté qu'il devait encore compléter la page des crédits, travailler sur l'audio et se documenter sur le LOD d'Unreal pour mieux comprendre son fonctionnement. La semaine prochaine sera principalement dédiée à la finalisation et à l’optimisation pour garantir une expérience de jeu correcte et agréable.
Aujourd'hui, de mon côté, j'ai continué à travailler sur les menus du jeu, ainsi qu'à corriger certains bugs (pour changer). Il me restera globalement à compléter la page des crédits, ainsi que le volet audio. Concernant la liaison des niveaux, après des tests, je pense qu'il est préférable de les séparer, ou alors de me documenter sur le LOD d'Unreal, car je ne sais pas vraiment comment il fonctionne. Bref, je verrai ça lundi, je pense. En tout cas, je suis en bonne voie pour le moment pour compléter les objectifs fixés. J'ai, selon moi, déjà bien avancé, donc c'est un bon point ! Il restera surtout de la finalisation et de l’optimisation la semaine prochaine afin de rendre le tout correct et jouable :)

Aujourd'hui :
- Continuer à travailler sur les menus du jeu.
- Corriger des bugs récurrents.
- Tester la liaison des niveaux et évaluer les options.

Demain :
- Compléter la page des crédits.
- Travailler sur l'audio.
- Documenter sur le LOD d'Unreal.

La semaine prochaine sera dédiée principalement à la finalisation et à l’optimisation, afin de garantir une expérience de jeu correcte et agréable. Je suis confiant que nous sommes sur la bonne voie et que nous allons atteindre nos objectifs !

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Jour 39 - Jeudi 25 Juillet 2024

La journée a commencé par une réunion d'équipe pour définir les derniers objectifs.

Eliott a ensuite travaillé sur les menus globaux du jeu et collaboré avec Hadrien pour la liaison entre les deux niveaux. Hadrien, quant à lui, s'est concentré sur le level design, ajoutant des détails et améliorant les transitions. 

Thierry a commencé à réfléchir à la création d'un mini-site dédié au jeu.

Ce matin, nous avons tenu une réunion de projet afin de définir les derniers objectifs pour la dernière semaine de stage. Je dois donc terminer l'ensemble des menus globaux du jeu et finaliser la boucle globale de jeu (en gros, finaliser le jeu). Cet après-midi, je me suis principalement concentré sur les menus et la liaison entre nos deux niveaux avec Hadrien. Je n'ai pas encore vraiment décidé comment les intégrer, mais en tout cas, les menus principaux fonctionnent, et je finaliserai le tout demain. Il restera également la question des crédits du jeu et de l'audio à traiter, mais je ne suis pas vraiment inquiet pour ces deux points.

Aujourd'hui :
- Participation à la réunion de projet pour définir les derniers objectifs.
- Travail sur les menus globaux du jeu et leur intégration.
- Collaboration avec Hadrien sur la liaison entre les deux niveaux.

Demain :
- Finalisation des menus globaux.
- Intégration définitive de la liaison entre les niveaux.
- Traitement des crédits et de l'audio.

Je prends note que ces derniers jours de stage seront décisifs pour la finition du jeu, et je suis confiant que nous atteindrons nos objectifs à temps.

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La journée a débuté par une importante réunion rassemblant toute l'équipe pour discuter de la sortie du jeu. Un moment clé et décisif. Au final, nous avons pris la décision que le jeu ne sortira pas sur Steam. Bien que légèrement décevante, cette décision a été jugée nécessaire. Elle permet de réduire le nombre de plateformes à gérer - et donc, directement, la charge de travail - ce qui nous permet de nous concentrer sur celles que nous maîtrisons mieux. Cette simplification pourrait s'avérer bénéfique à long terme.

Après la réunion, j'ai repris mon travail sur le level design. J'ai continué à peaufiner les différentes zones du jeu, ajoutant des détails et améliorant les transitions entre les espaces. Cependant, une coupure de courant en milieu de matinée a interrompu mon élan. Cet imprévu a entraîné une perte d'environ une heure. J’ai essayé de rattraper le temps perdu autant que possible.

La zone centrale est encore assez vide, mais elle commence à se remplir petit à petit, ce qui est encourageant.

En somme, pas grand-chose à dire de plus pour cette journée, si ce n'est que la semaine prochaine s'annonce intense, car nous entrons dans la dernière ligne droite ! Plus de place pour l'hésitation, il est uniquement le temps de l'exécution !

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Réunion d'équipe ce matin pour faire le point sur ce qu'il reste à faire, ou plus précisément, sur ce que nous serons capables de réaliser dans le délai imparti. Inévitablement, nous avons dû faire quelques choix, notamment renoncer à publier le jeu sur Steam. Bien que cela aurait été sympa d'avoir notre page Steam, ce n'est pas vraiment dramatique, car nous avons décidé de créer un mini-site dédié.

Sur ce site, nous pourrons ajouter des éléments qui n'ont pas pu être intégrés à la démo du jeu, comme une IA avec laquelle nous pourrons interagir. D'ailleurs, c'est assez drôle (ou pas !), il paraît que, il y a quelque temps, je m'étais opposé à cette idée ! Cela me semble totalement improbable vu que je harcèle tout le monde avec cette idée depuis le départ, mais comme les trois compères m'ont assuré que c'était le cas, ils ont réussi à me faire douter. Bref, dès qu'on aura trouvé une bonne charte graphique, je m'attellerai à coder le tout avec certainement le rapatriement de ce journal de bord. 

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Jour 38 - Mercredi 24 Juillet 2024

Eliott a progressé sur le nouveau système de détection des ennemis malgré la persistance de quelques bugs. Il a également continué à travailler sur le Level Design et a commencé à nettoyer et trier le projet, éliminant ainsi de nombreux éléments inutiles. Hadrien s'est concentré sans interruption, finissant presque la première zone intérieure du jeu qu'il rend plus vivante malgré un léger manque d'assets. Il se prépare maintenant à se concentrer sur le placement des ennemis dans les différentes zones restantes et sur la décoration de la zone centrale. Thierry a exprimé sa déception par rapport à l'accueil de leur jeu, que je vous laisse découvrir directement sur sa note.

Bonne journée aujourd'hui de mon côté. J'ai avancé sur le nouveau système de détection des ennemis, même si certains bugs persistent et que je ne suis pas encore certain de leur origine. J'ai également continué à travailler sur le Level Design (LD). En outre, j'ai commencé à nettoyer et trier le projet, car il y a actuellement beaucoup d'éléments inutiles, et mettre de l'ordre ne pourra que faire du bien.

En examinant les niveaux, je me suis rappelé qu'il nous manque encore les menus de jeu ainsi qu'un GameManager. Ce seront les points sur lesquels je vais devoir me concentrer demain et vendredi pour avoir un bon squelette avant la dernière ligne droite la semaine prochaine.

Aujourd'hui :
- Progrès sur le système de détection des ennemis malgré quelques bugs à résoudre.
- Continuation du travail sur le Level Design.
- Début du nettoyage et du tri du projet pour éliminer les éléments inutiles.

Demain :
- Correction des bugs du système de détection des ennemis.
- Développement des menus de jeu.
- Mise en place du GameManager.

En conclusion, la journée a été productive avec des avancées notables, bien que certaines tâches critiques restent à accomplir pour garantir la bonne progression du projet. Concentrons nos efforts sur les corrections et les ajouts nécessaires demain pour maintenir notre élan positif !

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Quelle journée ! Je suis vraiment content du coup...

Pour la première fois depuis longtemps, j'ai été concentré toute la journée sans aucune pause ni distraction. Juste un rapide changement de musique durant la journée, notamment la découverte à midi du nouveau clip de VALORANT. Ce qui me fait un total de deux morceaux écoutés en boucle toute la journée. Du coup, je suis vraiment satisfait de mes progrès aujourd'hui, même si ça ne s'en ressent pas forcément. J'ai maintenant pratiquement, et sérieusement, fini la première zone intérieure du jeu. Je la trouve plus vivante, bien qu'un léger manque d'assets soit encore perceptible. Mais en réalité, si on fait abstraction de ce détail, je suis vraiment fier du rendu final.

Je vois bien des tonnes d'améliorations possibles pour la suite, mais je dois me concentrer sur les deux prochains gros défis en termes de level design : le placement des ennemis dans les différentes zones restantes et, le plus grand défi de tous, la zone centrale que je dois encore remplir. Enfin, quand je dis "remplir", je dois surtout trouver quelque chose de captivant à y intégrer, la décorer de manière à éviter les répétitions d'assets et jouer avec l'espace pour que cette zone ne devienne pas ennuyeuse.

Et c'est peut-être le principal point noir que je retiens pour le projet : j'ai sans doute voulu faire trop grand dès le départ et je le réalise maintenant en voyant combien il est difficile de rendre chaque passage agréable. Et quand je pense à quel point c'était encore plus grand au début, je crois vraiment que je devais détester mon futur moi pour m'infliger ça, mdr.

Bref, je suis vraiment content de cette journée, où j'ai pu avancer de manière vraiment efficace sans le moindre problème ni distraction. Cela fait vraiment plaisir quand une journée de travail se passe ainsi. Maintenant, il ne me reste plus qu'à croiser les doigts pour finir ce qu'il me reste à faire avant la date limite du projet/stage. En plus, une réunion est prévue pour discuter des derniers détails du plan dans les jours à venir. J'ai entendu dire que certains dessins seraient utiles pour un certain livre ? Je ne vais pas m'avancer, mais je garde à l'esprit que du travail supplémentaire pourrait s'ajouter. Si cela se confirme, je vais devoir m'investir encore plus pour finir le level design dans les temps tout en accomplissant les tâches supplémentaires qui me seront confiées.

À suivre, bien sûr. Et qui sait, peut-être que bientôt le projet sera disponible en téléchargement pour tout le monde !


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24 heures plus tard, je suis assez déçu de l'accueil réservé à notre jeu sur mes réseaux sociaux. Autant je ne m'attendais pas à grand-chose sur Twitter, où je ne suis plus vraiment actif, autant sur LinkedIn, j'espérais beaucoup plus de retours : seulement 17 likes. Alors soit c'est l'effet vacances, soit ma communauté ne parle pas anglais. 😂🏖️🇬🇧

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Jour 37 - Mardi 23 Juillet 2024

L'équipe a finalisé le trailer du jeu aujourd'hui. En seulement deux jours, ils ont réussi à produire un résultat impressionnant. Sans plus attendre, nous vous laissons juger par vous-mêmes :

Nous avons finalisé le trailer ! En deux jours, ce n'était pas gagné d'avance, mais en nous y mettant sérieusement, nous avons réussi à produire quelque chose de vraiment impressionnant. Je trouve clairement que le résultat en vaut la peine. On a consacré toute la journée à ce projet, et je vous invite à aller voir le résultat si ce n'est pas déjà fait. En attendant, demain, nous retournerons au level design (LD) et aux corrections de bugs. Cela a été agréable d'avoir une occupation un peu différente ces deux derniers jours !

Aujourd'hui :
- Finalisation du trailer
- Visionnage et validation du trailer

Demain :
- Reprise du level design (LD)
- Correction de bugs

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Le trailer du projet est sorti, et cela fait du bien de voir enfin quelque chose de concret.

Maintenant, il ne reste plus qu'à finir le niveau intérieur, une tâche que je vais continuer à entreprendre dans les prochains jours. J'espère vraiment réussir à produire quelque chose de vraiment cool dans les temps ! Mais je suis confiant, ça devrait le faire.

Pour faire court, une note plus brève que d'habitude, mais l'essentiel à retenir est que la journée a été vraiment géniale !



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Hier, j'étais tellement absorbé par ma mission que je n'ai rien publié dans ce journal. La mission en question ? Réaliser le montage de notre trailer officiel de jeu vidéo en une seule journée. Spoiler alert : c'était un défi bien trop ambitieux.

Nous nous sommes vite rendu compte que si nous voulions obtenir le rendu souhaité, quelques heures ne suffiraient pas. Pour éviter de livrer un trailer en demi-teinte, nous avons décidé de nous accorder une journée de plus pour peaufiner chaque détail.

Et voilà, aujourd'hui, nous sommes fiers de vous présenter la version finale de notre trailer. Je vous laisse juger par vous-même, mais pour ma part, je suis assez content et fier du résultat final.

Chaque seconde du trailer a été minutieusement travaillée, chaque scène ajustée pour refléter au mieux l'essence de notre jeu. On espère que vous l'apprécierez autant que nous avons pris plaisir à le réaliser. Bien joué la team !

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Eh bien, c’est au 37e jour de cette aventure que nous publions notre premier trailer ! Un immense travail d'équipe pour seulement une minute de vidéo, mais nous sommes tous ravis du résultat (oui, même moi 😂).

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Jour 36 - Lundi 22 Juillet 2024

Aujourd'hui, l'équipe a travaillé sur la réalisation d'une bande-annonce pour le jeu. Eliott a appris de nouvelles compétences concernant les cinématiques dans Unreal. Hadrien s'est concentré sur le storyboard et a exploré la création de scènes et de plans, malgré quelques défis techniques avec les logiciels utilisés. Nicolas a également tenté plusieurs outils pour le montage afin de trouver celui qui conviendrait le mieux. Bien que le temps ait été court, les membres sont restés productifs et optimistes quant à la qualité finale du teaser.
Bon, je n'ai pas vraiment pu faire ce que j'avais prévu aujourd'hui car on s'est donné comme objectif de réaliser une bande-annonce pour le jeu, qui sera terminée demain midi pour pouvoir vous la présenter le soir lors de notre réunion, normalement. J'ai donc appris pas mal de choses sur les cinématiques dans Unreal, donc c'était quand même une journée très enrichissante, je trouve !

Du coup, il me restera les différents points évoqués dans ma note de vendredi à traiter, et cela fera également une bonne journée, je pense. On ne va pas s'ennuyer.

Aujourd'hui :
- Réalisation de la bande-annonce pour le jeu.
- Apprentissage des cinématiques dans Unreal.

Demain :
- Finalisation de la bande-annonce pour présentation.
- Traitement des points mentionnés dans la note de vendredi.

Pour conclure, malgré le changement de programme, cette journée a été très productive et j'ai hâte de partager nos avancées avec vous demain soir.

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Nouvelle journée, nouvelle mission d'envergure : réaliser un premier teaser pour le projet !

Le temps imparti pour réaliser ce teaser s'est avéré peut-être un peu court. En moins de 10 heures, nous devions réaliser le storyboard, les voix des personnages, le logo, ainsi que le montage des clips et de l'audio pour que tout corresponde parfaitement. Sur le papier, tout semblait se dérouler rapidement, mais dans les faits, ce n'est pas la même chose ! Cependant, je pense vraiment que le teaser que nous avons en tête a de grandes chances d'être de qualité.

J'ai adoré faire le storyboard des différents plans avec également des idées de correspondance entre les images et le son. Si je devais être critique envers moi-même (parce que je le suis toujours), je pense que mes idées de plans sont assez basiques et manquent parfois d'un peu d'originalité. Mais d'un autre côté, je ne suis pas metteur en scène et je n'ai pas assez de matière de mon côté pour faire de vrais beaux plans variés. Cependant, je suis tout de même content des idées que j'ai eues. Il ne manquerait plus que j'aie les outils adéquats pour montrer mes idées en action. Chose que je ne peux pas faire pour le moment. Petite parenthèse, mais c'est vraiment quelque chose que j'adore faire : trouver des scènes, les mettre en action, savoir comment la caméra pourrait se déplacer en fonction des acteurs sur la scène, bref un pur bonheur. C'est un autre métier créatif que j'adore !

Lorsque je disais tout à l'heure que sur le papier, tout semblait fonctionner parfaitement, c'était sans compter les problèmes de logiciels. Canva n'était pas assez précis dans ce que nous voulions, Nicolas est passé après quelques heures sur un logiciel de Microsoft, qui s'est révélé être encore plus nul que l'autre. Vraiment pas de chance dessus. Parce que nous ne voulions pas aller sur des logiciels plus chers comme After Effect, mais au final, je ne sais même pas si nous allons y aller. L'avenir nous le dira. Et l'avenir, c'est dans moins de 10 jours. Alors là...

Comme le teaser a pris plus de temps, nous avons décidé de reprendre le level design pour au moins finir quelque chose de potable dans les prochains jours. Mais vu ce qu'il me reste encore à faire, j'ai peur d'être un peu juste. À voir encore une fois.

Enfin bref, une bonne journée vraiment cool qui fait du bien, puisque c'était comme une sorte de petit break qui fait plaisir. Mais un break qui a tout de même profité au projet, alors c'est encore mieux !


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Jour 35 - Vendredi 19 Juillet 2024

Aujourd'hui, l'équipe a été très productive. Eliott a corrigé l'animation du Dracausor pour son attaque, débuté la refonte du système des IA pour intégrer une détection personnalisée, et s'est documenté sur la création de menus dans Unreal. Hadrien a avancé sur la conceptualisation de la mécanique du jeu et a passé l'après-midi à créer des niveaux et placer des ennemis dans Unreal. Thierry a lancé un concours de musique pour le jeu et proposé deux compositions, bien que celles-ci n'aient pas trouvé consensus au sein de l'équipe. L'équipe prévoit de finaliser certaines décisions lundi en vue de préparer un premier "teaser" du jeu.
Aujourd'hui, j'ai passé une bonne journée, je dois dire. J'ai réussi à corriger l'animation du Dracausor pour son attaque. J'ai également commencé à retravailler partiellement le système des IA afin d'intégrer une détection personnalisée, comme nous le souhaitions. Ce matin, je me suis aussi documenté sur la création de menus dans Unreal. C'est une partie que nous n'avons pas encore implémentée et qui est tout de même assez importante, il faut le dire. Cependant, ce n'est pas une difficulté majeure en soi, donc je ne m'inquiète pas trop de ce côté-là.

Nous avons également eu une petite discussion sur la musique de notre jeu et l'ambiance que nous souhaitions y insuffler. Je n'ai pas l'impression que nous soyons arrivés à un consensus global, mais je suis confiant que nous y parviendrons en nous concertant lundi.

Concernant mes objectifs pour lundi, je dois continuer à travailler sur la détection des ennemis, qui est un gros morceau, je m'en rends compte, même si je le savais déjà. Il faut également que je me documente sur l'intégration audio dans Unreal (encore une partie que je ne connais pas), mais je ne pense pas que cela diffère beaucoup de Unity, donc cela devrait aller, je pense.

Aujourd'hui :
- Correction de l'animation du Dracausor pour son attaque.
- Refonte partielle du système des IA pour intégrer une détection personnalisée.
- Documentation sur la création de menus dans Unreal.
- Discussion sur la musique et l'ambiance du jeu.

Demain :
- Continuer à travailler sur la détection des ennemis.
- Se documenter sur l'intégration audio dans Unreal.

En conclusion, la journée a été productive. J'ai avancé sur plusieurs fronts et je suis confiant que nous pourrons résoudre les questions en suspens lors de notre réunion de lundi.

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Une nouvelle journée dédiée presque exclusivement à la mécanique… du moins sur le plan théorique. J'arrive peut-être à un stade où certaines questions perdent de leur pertinence. Bien que les avis diffèrent, il est temps de commencer à aborder la mécanique sous un angle technique. Cela signifie concrétiser la mécanique dans un moteur de jeu pour évaluer son fonctionnement réel et ses implications. Après tout, c'est sur le terrain qu'on peut vérifier l'efficacité de l'architecture.

Hier, je mentionnais que la mécanique devenait de plus en plus complète, mais aujourd'hui, elle l'est encore davantage. Et je suis presque frustré de ne pas pouvoir la tester. Plus je travaille dessus, plus j'ai envie de la prendre en main pour voir si elle est amusante.

Parce qu'après presque 20 heures de travail acharné avec l'aide d'Eliott pour peaufiner la mécanique, j'ai besoin de retours extérieurs et de longues discussions avec l'équipe pour retrouver une nouvelle dynamique de travail. Bien que l'aide de ChatGPT, Claude et autres outils similaires ait été précieuse, ils ont atteint leurs limites. J'ai besoin de personnes qui comprennent réellement l'enjeu de la mécanique et du projet dans son ensemble, sans devoir réexpliquer à chaque fois. De plus, il me faut des personnes qui comprennent véritablement le concept de "fun" qui doit être présent à travers la mécanique. C'est vital.

Cet après-midi, j’ai laissé de côté la conceptualisation de la mécanique pour retourner sur Unreal. J’ai continué à créer mes niveaux, à placer mes ennemis et je me suis rendu compte qu’il me reste encore beaucoup à faire, surtout en ce qui concerne le hub du complexe, qui est la zone la plus grande que je dois créer. Pour l'instant en attente, cette dernière ne progressera pas toute seule.

Enfin, j'ai passé la journée dans le noir, volets fermés, ventilateur en marche constante, tout ça pour lutter contre une chaleur étouffante. Bon, étouffante, je ne sais pas, mais il faisait chaud, c'est certain.

Pour finir, lundi prochain, nous allons créer le premier "teaser" du jeu. Je ne sais pas quel résultat nous pourrons obtenir avec ce que nous avons. Il faudra être astucieux, surtout que pour l’instant, je ne vois pas quelle diversité de gameplay ou de décors nous pourrons mettre en avant. Mais après tout, qui a dit qu’un teaser doit durer 10 minutes ? Il peut très bien durer 20 secondes et être mémorable, non ? Regardez le premier teaser de Sekiro. On peut faire beaucoup avec un simple plan de bras, une musique et un titre.


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Je me suis remis un petit peu au jeu ce matin et j'ai lancé un concours de musique ! Eh oui, il va bien falloir ajouter une bande sonore à notre jeu. J'ai proposé deux compositions absolument géniales (forcément), qui ont été (forcément) refusées par l'équipe 😂. Ce n'est pas grave, cela permet de lancer quelques pistes (sans jeu de mots) pour trouver ce qui pourrait plaire à tout le monde, mais ce n'est pas gagné apparemment 😭.

Quoi qu'il en soit, nous ferons un premier choix lundi, car j'aimerais bien que nous proposions notre première démo vu que le jeu a pas mal avancé malgré tout !

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Jour 34 - Jeudi 18 Juillet 2024

Aujourd'hui, Hadrien et Eliott ont continué leur brainstorming sur la nouvelle mécanique de jeu. Eliott a également avancé sur le réglage de l'attaque du Dracausor, bien que l'animation présente encore des problèmes. Il a trouvé une possible solution pour rendre la détection des ennemis moins punitive et plus naturelle.
Hadrien rapporte une matinée difficile, mais ils ont réussi à se concentrer sur la mécanique centrale du jeu, en cherchant à améliorer son originalité par rapport à un simple système de sauvegarde. Ensemble, ils ont travaillé sur des idées pour rendre cette mécanique plus distincte et innovante.
On a continué notre brainstorming sur la nouvelle mécanique de jeu avec Hadrien aujourd'hui. Pendant ce temps, j'ai également avancé sur le jeu en réglant une partie des problèmes que je voulais résoudre hier, comme l'attaque du Dracausor par exemple. Il attaque, mais l'animation a encore des problèmes, donc je ne peux pas vraiment dire que c'est terminé. J'ai également trouvé une possible solution pour modifier la détection des ennemis et la rendre moins punitive et plus naturelle. En ce qui concerne la musique du jeu, je voulais avancer aujourd'hui mais je ne m'y suis pas vraiment plongé; ce sera donc pour demain !

Mis à part ça, plus j'y pense et plus je vois le nombre d'éléments qu'il reste à finaliser et que, pour certains, nous n'avons même pas encore commencés. Il ne va pas falloir chômer ces dernières semaines de travail, et il faut absolument garder ce rythme actuel !

Aujourd'hui :
- Continuation du brainstorming avec Hadrien sur la nouvelle mécanique de jeu.
- Avancement sur le réglage de l'attaque du Dracausor.
- Recherche d’une solution pour améliorer la détection des ennemis.

Demain :
- Travailler sur l'animation d'attaque du Dracausor pour résoudre les derniers problèmes.
- Avancer sur la musique du jeu.
- Continuer l'amélioration des mécanismes de détection des ennemis.

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Le Boss (final), le jeudi 18 juillet 2024 à 15h25

Trop hâte d'avoir de la musique dans le jeu !

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Après une matinée à tourner en rond, sans savoir par où commencer, Eliott et moi avons finalement réussi à nous plonger dans la mécanique centrale du jeu. Nous y avions déjà réfléchi Mardi, mais après un passage de Nicolas et Thierry, il est apparu que cette mécanique était pleine de faiblesses, ou du moins qu'elle restait incomplète. C'est pourquoi nous avons tenté de trouver des solutions, tout en cherchant une réponse définitive à la question : en quoi la mécanique se distingue-t-elle vraiment d'une simple sauvegarde classique ?

Sans entrer dans les détails (car je ne sais pas si j'ai le droit d'en parler — cela pourrait bien être une idée à un million de dollars, comme aime le dire Thierry), le principal problème était que la mécanique paraissait trop proche d’un système de sauvegarde classique. Un joueur pouvait simplement foncer tête baissée, sauvegarder rapidement, et relancer la sauvegarde selon le résultat. Intuitivement, je savais que ce n'était pas le vrai problème, mais je manquais des mots pour l'expliquer correctement. Alors, j'ai demandé à ChatGPT, qui a répondu que "le concept est très innovant et peu commun dans les jeux vidéo".

Bien que ChatGPT puisse manquer de nuance, sa réponse m'a aidé à formuler une explication plus claire, en soulignant les différences entre les deux systèmes. De plus, la mécanique se précise jour après jour, devenant de plus en plus intéressante et dynamique. Cela me plaît énormément. J'aimerais vraiment jouer avec cette mécanique, et si l'histoire qui l'accompagne est captivante, ce serait fantastique.

Cependant, il est encore difficile de se projeter complètement, car nous n'avons pas encore pu réaliser cette mécanique. Entre le manque de connaissances techniques et le manque de temps, notre objectif avec Eliott est de trouver une mécanique intéressante d'ici la fin de la semaine (demain, donc) afin de déterminer si le jeu a du potentiel, et si Nicolas et Thierry décideront de se lancer dans l'aventure plus tard, en misant sur une cagnotte.

Au début, je trouvais ridicule de travailler sur une idée de mécanique qui avait peu de chances de voir le jour. Mais en fait, j'adore ça. Trouver des idées, voir comment elles pourraient fonctionner de manière plus détaillée, et ne jamais les réaliser faute de compétences ou de moyens, c'est ce que j'aime faire. Et dans ce cas précis, c'est encore mieux, car nous avons carte blanche pour imaginer quelque chose de ludique, sans nous soucier du coût ou de la faisabilité. C'est le paradis !

En fin de compte, cette journée a été très enrichissante, même si Eliott et moi n'étions pas très fiers de notre manque d'idées pour rendre la mécanique plus attrayante. Tout est bien qui finit bien !



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Le Boss (final), le jeudi 18 juillet 2024 à 15h25

J'aime bien les idées à 1 million !

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Jour 33 - Mercredi 17 Juillet 2024

Aujourd'hui, Eliott a commencé à chercher une musique pour le jeu, mais n'a pas encore trouvé de style satisfaisant. Il a également partiellement intégré une créature nommée "Dracausor", qui peut marcher et courir, mais dont l'attaque pose encore problème. De son côté, Hadrien a apporté quelques modifications aux effets de caméra et s'est essentiellement concentré sur le level design, avec des ajustements de pièces, l'ajout d'escaliers, et le placement de détails et d'éléments de couverture. Il a ensuite continuer à travailler sur le centre de la carte, réalisant un blocking plus propre et un nouvel agencement dans cette zone.

Bon, j'avoue que j'ai un peu l'impression que nous sommes dans une période stagnante de production. À vrai dire, même si nous continuons à avancer, les éléments modifiés ou produits sont moins flagrants et intéressants, et se concentrent davantage sur de la retouche permanente ainsi que sur des corrections diverses.


Aujourd'hui, par exemple, j'ai commencé à chercher une musique ou un thème pour le jeu, mais cela n'a pas été vraiment fructueux concernant le style musical produit . Cependant, il y a certainement moyen de trouver quelque chose de satisfaisant si nous y consacrons une journée ou deux, notamment en utilisant l'IA. Cet après-midi, j'ai à moitié terminé l'intégration des "Dracausor" (ce nom ne vous dit probablement rien, mais c'est la dénomination provisoire pour la créature présente dans un de mes précédents screenshots). Bref, elle peut marcher et courir, mais l'attaque ne fonctionne pas encore. C'est plus difficile que ce que je pensais de la connecter au système d'IA humanoïde déjà en place.


Je pense donc que demain, je vais m'atteler à résoudre ce problème en premier, puis continuer les recherches pour les musiques du jeu. Évidemment, je continuerai également à travailler sur mon level design (LD) comme toujours. Il me reste également le système d'alerte des ennemies à construire , également une étape plutôt hardu quil reste à passer 


Aujourd'hui :
- Recherche de musique/thème de jeu.
- Intégration partielle de la créature "Dracausor" : marche et course fonctionnelles, problème avec l'attaque à résoudre.
- Quelques retouches et corrections diverses.

Demain :
- Résolution du problème d'intégration de l'attaque du "Dracausor".
- Poursuite des recherches de musiques/thèmes pour le jeu.
- Continuation du travail sur le level design (LD).

Merci de votre attention et de votre soutien continu dans ce projet. Nous finirons par surmonter ces défis et atteindre nos objectifs.

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Aujourd'hui, l'inspiration me fait un peu défaut pour rédiger cette note. Je sens que j'ai besoin de prendre du recul par rapport au projet pour mieux cerner les prochaines étapes. Bien sûr, je connais les différents axes à travailler, mais parfois, la motivation n'est tout simplement pas au rendez-vous. On se retrouve alors à faire tourner un stylo dans le vide ou, dans mon cas, à bidouiller les paramètres des effets de caméra - des activités qui ne font pas vraiment avancer le projet.

Pour résumer ma journée, la matinée a été consacrée au level design. J'ai apporté quelques modifications aux effets de grain, à l'éclairage, etc., de la caméra, mais je ne suis pas sûr que cela puisse vraiment être qualifié de travail "productif". L'essentiel s'est donc concentré sur le level design : modification de pièces, ajout d'escaliers et de murs pour rendre l'architecture cohérente, incorporation de petits détails, et début de placement des ennemis, des zones de couverture et des décors de combat.

L'après-midi, Eliott et moi avons brièvement exploré et testé l'utilisation potentielle d'une IA musicale comme Suno pour créer une bande sonore pour le jeu. Malheureusement, les résultats n'étaient pas très convaincants. L'ambiance générée ne correspondait pas vraiment à ce que nous recherchions. De plus, le coût de génération de musique grimpe rapidement - avec à peine 5-6 morceaux générés, nous étions déjà à court de crédits. Je doute donc que nous poursuivions dans cette voie.

Je suis ensuite retourné au level design et j'ai nettement plus avancé cet après-midi que ce matin. Je me suis concentré sur le centre de la carte, la zone centrale qui est aussi la plus grande. J'ai commencé à réaliser un blocking plus propre, avec un nouveau centre, de nouveaux décors et un nouvel agencement. Cette nouvelle zone, bien que plus petite en termes d'espace marchable qu'initialement prévu, se veut donc plus intéressante. Du moins, je l'espère, car la date finale approche et le jeu est encore loin d'être terminé. Bon, "encore loin" est peut-être exagéré, mais il n'est pas encore tout à fait présentable.

Bref, une nouvelle journée s'achève. Les progrès ne sont peut-être pas spectaculaires, mais le projet semble tout de même se concrétiser de plus en plus.




P.S. : J'ai renversé ma bouteille d'eau sur ma chaussure à midi, et c'est un calvaire de marcher avec les pieds trempés.





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Publié par Hadrien
par Hadrien

Jour 32 - Mardi 16 Juillet 2024

Eliott et Hadrien ont consacré la journée au développement et à l'exploration d'une nouvelle mécanique de jeu "signature" pour rendre le jeu plus attractif. Ils se sont également engagés dans de nombreuses discussions et sessions de brainstorming pour améliorer cette attractivité. Ils ont trouvé une idée intéressante liée à la prédiction, permettant au joueur de dédoubler son personnage entre deux temporalités. 

Nous n'avons pas vraiment fait de Level Design (LD) aujourd'hui, pour être honnête. Nous nous sommes plutôt concentrés sur le développement et la recherche d'une mécanique de jeu "signature", pourrait-on dire, afin de rendre notre jeu vraiment attractif. Nous pensons avoir trouvé une bonne idée, bien que je doute qu'elle soit réalisable dans le délai imparti qui nous reste.

Pour demain, nous continuerons probablement sur ce point et avancerons également sur notre Level Design de manière globale.

Aujourd'hui :
- Développement et exploration d'une mécanique de jeu "signature"
- Discussions et brainstorming pour améliorer l'attractivité du jeu

Demain:
- Poursuite du développement de la mécanique de jeu "signature"
- Progression sur le Level Design global
- Intégration des retours et ajustements nécessaires

En conclusion, nous sommes déterminés à finaliser ce projet de la meilleure manière possible, malgré les défis et les contraintes de temps auxquels nous faisons face.

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Après une trentaine de jours de travail intensif sur le projet avec Eliott, nous avons enfin pris le temps de nous poser pour réfléchir à une ✦ nouvelle ✦ mécanique centrale. Ça peut surprendre, mais je vous assure que c'était indispensable.

Admettre qu'il nous a fallu tout ce temps pour trouver une piste intéressante est un peu frustrant, je le concède. Et oui, l'idée présente des défauts, c'est indéniable. Mais je crois que nous n'avons jamais été aussi proches d'avoir une base solide qui s'accorde parfaitement avec le concept et les systèmes actuels du jeu/livre. Donc finalement, ce n'est pas si mal, n'est-ce pas ?

Voici le concept en bref : nous nous sommes inspirés d'un des piliers clés de l'histoire - la prédiction. Le joueur utiliserait un objet (dont la nature reste à déterminer pour l'instant) lui permettant de dédoubler son personnage entre deux temporalités : le présent et une version prédictive. Dans cette dernière, le joueur pourrait explorer relativement librement, observer les futures actions des ennemis et tester différentes approches. Ensuite, de retour dans la temporalité principale, il pourrait mettre en pratique la meilleure stratégie pour progresser. Un système de timeline permettrait même d'avancer ou de rembobiner dans la temporalité prédictive, affinant ainsi la stratégie d'attaque et la connaissance des ennemis.

En résumé, c'est une mécanique qui semble prometteuse sur le papier et qui, malgré quelques défauts, reste cohérente avec l'univers du livre/jeu.

Cependant, comme mentionné, elle n'est pas sans failles. Thierry a particulièrement soulevé une question cruciale : en quoi cette mécanique diffère-t-elle d'une simple sauvegarde ? En effet, un joueur pourrait simplement foncer aveuglément, réussir ou recommencer à partir de sa dernière sauvegarde en sachant quoi éviter. Cet argument est valable, et pour l'instant, j'avoue avoir du mal à expliquer clairement pourquoi je pense que ce n'est pas un réel problème. J'espère pouvoir éclaircir ce point dans les jours à venir et justifier la pertinence de cette mécanique.

Si nous décidons de la conserver, il serait pertinent de la tester auprès de différents groupes de joueurs : certains avec la mécanique, d'autres sans. Cela nous permettrait d'évaluer son impact réel sur l'expérience de jeu.

Toute la matinée a été consacrée à la recherche de cette nouvelle idée de mécanique. L'après-midi, après avoir exposé nos idées, nous nous sommes lancés dans la recherche de solutions ou de nouvelles pistes pour rendre le jeu encore plus captivant. Malheureusement, je crains que nous n'ayons pas eu beaucoup de succès sur ce front. Nous verrons dans les prochains jours si de nouvelles idées émergent, mais pour l'instant, nous n'avons que des bribes qui finissent rapidement par s'évanouir.





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Jour 31 - Lundi 15 Juillet 2024

Aujourd'hui, l'équipe a consacré une partie de l'après-midi à la révision de la première ébauche du livre écrite par Thierry, en compagnie de Nicolas et de Hadrien. Ils ont identifié quelques incohérences et proposé des corrections à intégrer. Les discussions concernant l'avenir du projet ont également animé une partie de la journée. En somme, cette journée a été très productive pour tous, permettant des avancées significatives sur le projet.
Journée sous le signe du livre, j'ai envie de dire. Également des discussions avec l'équipe sur la prospérité du projet et l'avenir que l'on envisage. Comme je l'ai mentionné, nous avons passé une bonne partie de l'après-midi à réviser la première ébauche du livre, presque complet, donnée par Thierry, avec Nicolas et Hadrien. Il y a des retours qu'il faudra intégrer afin de corriger les problèmes actuels dans celui-ci. Quant à ma matinée, elle a été principalement dédiée au design des niveaux (LD), comme les jours précédents, rien de très nouveau à signaler.

Aujourd'hui :
- Révision de la première ébauche du livre avec Thierry, Nicolas et Hadrien
- Discussions avec l'équipe sur la prospérité et l'avenir du projet
- Design des niveaux (LD) durant la matinée

Demain :
- Travail sur les problèmes actuels de mécanique de jeu avec Hadrien
- Journée de brainstorming pour trouver des solutions innovantes

Pour conclure, la journée a été très productive et a permis de faire un grand pas en avant sur plusieurs fronts importants du projet. Demain s'annonce tout aussi prometteur avec une session de brainstorming qui devrait donner des idées novatrices pour les mécaniques de jeu.

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La journée est passée étonnamment vite, et j'ai l'impression d'avoir été vraiment productif.

Ce matin, je me suis concentré sur le level design et j'ai réussi à créer quelque chose de solide pour la suite. L'espace dédié est peut-être trop grand juste pour une vingtaine de chambres, mais cela me permettra de mettre en place de belles décorations et d'offrir un début de jeu intéressant, du moins je l'espère. Cependant, l'équipe a commencé à lire le livre écrit par Thierry, avec Claude, et il s'avère qu'elle ne se termine pas dans la chambre du héros. Cela implique que je vais devoir revoir certains aspects de mon level design, mais je pense que ce ne sera pas trop compliqué. En somme, je suis satisfait de mes avancées et je trouve que la zone commence vraiment à bien rendre. Il reste quelques défauts à corriger, mais ça prend forme et je suis content du résultat. De plus, j'ai bien avancé sur le blocking aujourd'hui, ce qui me permet d'espérer avoir un premier jet de parcours avec des ennemis et des points de couverture d'ici la fin de la semaine.

Pendant la pause déjeuner, nous avons discuté de la nécessité de trouver une véritable mécanique de jeu, même si elle ne sera peut-être jamais utilisée. Je trouve cela un peu dommage et inutile, mais l'idée d'une cagnotte commence à se préciser. À suivre.

L'après-midi, nous avons lu, corrigé et relevé les incohérences du premier jet du livre écrit par Thierry. Certains passages vont nécessiter des modifications dans le level design pour que tout soit cohérent, mais je trouverai des stratégies pour que tout colle au mieux sans devoir repartir de zéro. En ce qui concerne le livre, il y a beaucoup de choses à revoir, mais je dois admettre que ce premier jet n'est pas si mal comparé à d'autres ouvrages écrits entièrement par une IA. Certes, il est loin d'être parfait, et Thierry va sûrement arguer du manque de temps et du fait que nous ne sommes pas écrivains, mais je pense que si nous avions eu quelques chapitres rédigés par des humains, l'IA aurait pu être mieux guidée pour créer un mélange hybride.  Alors ça sonne super bizarre, mais comparé à certaines phrases présentes dans le livre, elle est pas si mal. (la pic était gratuite, mdr). 


En résumé, une très bonne journée de travail, avec un bon sentiment de progression qui a fait passer le temps à toute vitesse.




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Le Boss (final), le lundi 15 juillet 2024 à 16h39

Je découvre ton LD du jour sur ce post, très sympa cette composition de la pièce !

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J'ai passé une partie de l'après-midi à lire et à découvrir le récit de Thierry, ou Claude pour les intimes. L'histoire est très cohérente dans ses grandes lignes, malgré quelques imperfections. Néanmoins, cette ébauche est plutôt prometteuse et l'intrigue commence véritablement à prendre forme.

J'ai travaillé sur un document répertoriant les incohérences relevées, ainsi que sur mes impressions personnelles en tant que lecteur. Ensuite, avec l'aide de l'IA, j'ai proposé des suggestions pour enrichir l'histoire, rendre les personnages plus attachants et l'intrigue plus immersive. En intégrant davantage de détails émotionnels et relationnels, le récit gagnera en profondeur et en impact émotionnel.

Enfin, j'ai itéré pour obtenir une première ébauche de couverture.

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Une journée intense d'échanges avec l'équipe aujourd'hui, marquée par des points de vue bien tranchés de chaque côté. Je reviendrai peut-être là-dessus une fois que j'aurai les idées plus claires. Et comme vous avez pu le lire dans les autres notes, j'ai enfin partagé mon travail sur le livre ce qui a débouché sur plein de retours intéressants !

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Publié par Hadrien
par Hadrien
Publié par Nicolas
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Jour 30 - Vendredi 12 Juillet 2024

Eliott a continué le level design, ajusté les ennemis et cherché des situations intéressantes pour la partie intérieure du jeu. Nicolas a changé le personnage principal, intégré les skins des ennemis définitifs et retiré la roulade inutile, améliorant ainsi le gameplay. Hadrien a embelli l'environnement et retravaillé la première zone du jeu. Il a également résolu des problèmes avec GitHub. Thierry a progressé dans l'écriture de son livre, atteignant neuf chapitres lus en 30 minutes. L'équipe prévoit de rassembler leurs parties lundi et d'en tester enfin l'ensemble !
Bon, j'avoue que ma journée d'aujourd'hui ressemble un peu à celle d'hier concernant mes tâches de travail : continuer le level design, ajuster les ennemis. Il faut également que je trouve des situations intéressantes à ajouter à ma partie intérieure, pour la différencier quelque peu de la première partie. Nicolas a aussi changé le personnage principal et intégré les skins des ennemis définitifs. De plus, il a retiré la roulade, ce qui rend la couverture bien plus simple et le gameplay globalement plus agréable.

Nous prévoyons également, pour lundi, de rassembler nos deux parties avec Hadrien pour voir ce que cela donne.

Aujourd'hui :
- Continuer le level design
- Tweaker les ennemis
- Trouver des situations intéressantes pour la partie intérieure

Lundi :
- Rassembler les deux parties avec Hadrien
- Tester et évaluer l'ensemble du jeu

En conclusion, malgré quelques similitudes avec la journée d'hier, les progrès réalisés avec les nouveaux ajustements promettent une meilleure expérience de jeu. Hâte de voir le résultat final !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Forcément, au cours de la semaine, il devait bien y avoir un moment où tout allait dérailler... Mais en fin de compte, la journée s'est plutôt bien terminée, à mon avis en tout cas. J'attends le retour de l'équipe lundi pour confirmer.

Ce matin, chacun a continué à travailler de son côté pour faire avancer le projet. Eliott et moi nous sommes acharnés sur le level design, pendant que Nicolas réussissait à implémenter les premiers skins "définitifs". Enfin des personnages qui collent réellement à l'univers du jeu, parce que franchement, les mannequins de base d'Unreal, c'est sympa... pour du prototypage !

Nicolas a aussi fait un truc génial : il a supprimé ce glissement bizarre que faisait le personnage quand on passait de la course à l'accroupissement. Fini les "faux-raccords" où le personnage glissait sur des marches en montant comme s'il voulait se faire amputer des jambes ! Mais le vrai game-changer, c'est la suppression de la roulade façon Dark Souls. Ça a complètement transformé le gameplay des couvertures. Avant, c'était la galère : si le personnage n'était pas pile poil au bon endroit pour détecter la boîte de collision, hop, il faisait une roulade au lieu de se mettre à couvert. Résultat ? On se retrouvait souvent nez à nez avec les ennemis alors qu'on voulait juste se planquer derrière une caisse. Maintenant, c'est fluide, intuitif. On sent vraiment que le personnage comprend ce qu'on veut faire. Bon, ce n'est pas encore parfait, parfois il fait encore sa tête de mule et refuse de se couvrir, mais c'est déjà beaucoup plus gérable.

Bien sûr, avant de pouvoir tester tout ça, j'ai dû batailler avec GitHub. Entre les fichiers manquants qui bloquaient l'ouverture du projet et les 12 000 fichiers fantômes qui apparaissaient à chaque pull de Nicolas, c'était l'enfer ce matin. Mais j'ai gardé mon sang-froid (mon bureau peut en témoigner... enfin, ce qu'il en reste - je plaisante, bien sûr). Après une bonne heure de galère, tout est rentré dans l'ordre. Et le plus beau ? J'ai réussi à ne pas faire foirer le projet en prime. Victoire !


L'après-midi, je me suis attelé à embellir l'environnement et à retravailler la première zone du jeu. Cette fois, j'ai une meilleure idée de ce que je dois faire et comment le faire pour faciliter la suite. Ça va probablement me prendre deux-trois jours, mais le résultat devrait déjà être pas mal.

Et là, je veux partager un truc : je commence enfin à trouver vraiment sympas les une ou deux zones que j'ai à peine esquissées. Thierry était confiant depuis le début, Nicolas avait quelques doutes sur la faisabilité de toutes nos idées, bien qu'aussi confiant, mais moi... je trouvais l'ensemble sans plus. Je sais déjà que Thierry va sourire en lisant ça, avant de probablement me faire la morale. Je vous raconterai ça lundi ! Mais en fait, c'est mentalement éprouvant de se dire que le résultat sera convaincant quand on est encore au stade du blocking d'un simple couloir, sans vraiment savoir où on va. Je sais que je devrais continuer à faire du blocking plutôt que de faire du polish sur mes différentes zones. Mais après deux-trois jours à ne faire quasiement que ça (sans parler de Git et des réflexions sur les ennemis, la lumière, etc.), je dois avouer que le résultat me plaît un peu plus.

Attention, c'est loin d'être parfait, je le sais et je le vois. Et c'est d'autant plus frustrant que de voir tes imperfections sans savoir comment les corriger. Mais ça fait partie de l'aventure, non ? Et puis, p**** , je commence à prendre plaisir à me cacher derrière des caisses et à lever les yeux pour admirer la grandeur de l'environnement. Ce mélange de naturel et de brutalisme, ça commence à prendre forme ! Il reste plein de trucs à bosser, c'est clair, mais je m'y projette. Bon après, le truc que je trouve le plus, c'est quand même le simple toit en pierre. Mais je trouve qu'il donne un effet tellement impressionnant et démesuré. On se sent minuscule et vulnérable en tant que joueur. C'est ce genre de détails qui me font vraiment kiffer. (Bon, on s'en rend pas comtpe sur l'image, mais je vous assure que le rendu est cool !). 

Bref, une semaine qui se termine sur de nouveaux défis avec Git (je commence vraiment à me dire que GitHub n'est pas du tout adapté pour un projet Unreal de cette envergure), mais qui finit quand même sur une note positive et avec le sourire aux lèvres.




NOTES ANNEXES

PS : J'ai décidé de réduire drastiquement mes commentaires sur la "musique de la journée". Thierry m'a dit en rigolant : "Avec tes notes de musique tous les jours, tu aurais dû faire un stage de musique." (Bon, pas exactement comme ça, mais l'idée y était). Et il a raison ! J'étais parti pour parler du nouvel album d'Artemas aujourd'hui, avant de réaliser : imagine que tu lis des notes quotidiennes sur la création d'un jeu, et tu tombes sur un type qui passe la moitié de son temps à parler de musique sans rapport. Déjà que ce PS est long et hors sujet... Bref, dorénavant, je vais juste mettre le lien de la musique du jour, sans plus de détails.




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Enfin, un peu de temps pour lancer Unreal Engine aujourd'hui ! L'objectif du jour était d'intégrer les ennemis et de vérifier la cohérence des animations. Et devinez quoi ? Plutôt OK !

Ensuite, j'ai regardé une demande d'Hadrien de désactiver le rolling et le sliding de notre personnage principal. Sam avait la fâcheuse manie de faire une roulade au lieu de se cacher discrètement derrière un élément du décor, ce qui n'est pas très pratique pour l'espionnage. Quant à la glissade, c'était un mouvement inutile et perturbateur pour le gameplay.

J'ai aussi intégré un nouveau personnage principal, car malheureusement, les animations de notre perso "à nous" n'étaient vraiment pas au top. Résultat des courses ? C'est beaucoup mieux et plus naturel. J'ai dû ruser pour cacher certains éléments du mesh du nouveau perso, adapter quelques positionnements lors des animations, mais globalement, même sans en parler avec l'équipe, je trouve le rendu visuel plus cohérent et qualitatif.

J'ai aussi passé 10 minutes à tester le level design d'Hadrien, et je me suis pris au jeu. Bon, on ne va pas se mentir, je ne suis pas très bon et les ennemis ont souvent eu raison de moi... Mais l'important, c'est d'avoir envie de recommencer !

On va laisser Sam au repos ce week-end, mais j'ai vraiment hâte de la retrouver très vite la semaine prochaine.

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J'ai passé une petite journée à continuer l'écriture de mon livre. Après quelques calculs (non, ils n'étaient pas très savants), j'ai réalisé que j'ai maintenant un manuscrit de 9 chapitres qui se lit en environ 30 minutes. Ce n'est pas vraiment un livre, mais plutôt une nouvelle. 

Bon, avec tout ce qu'il me reste à faire ailleurs, je ne suis pas sûr d'avoir le temps de l'étoffer davantage !

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Publié par Hadrien
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Publié par Nicolas
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Jour 29 - Jeudi 11 Juillet 2024

Eliott a travaillé sur le design des niveaux et Hadrien a poli les blocs de couverture et ajusté divers aspects du jeu, y compris les visuels des ennemis et l'éclairage. La journée a aussi inclus des communications avec des créateurs d'assets pour améliorer le système de jeu.

J'ai intégré les ennemis dans mon level design (LD) tout en les adaptant pour que ce soit intéressant (un vrai travail de LD, quoi :p). Nous avons également ajouté de nouveaux skins pour les ennemis ainsi que des créatures pour rendre le monde encore plus vivant et interactif.

Il va falloir continuer sur notre lancée et ne pas se relâcher, surtout qu'il reste encore une bonne partie de production à faire ainsi que du travail sur le Narrative Design.

Aujourd'hui :

- Finaliser les animations pour les nouveaux ennemis.

- Tester les nouvelles créatures et skins en conditions réelles.

- Préparer un brainstorming pour le développement du lore lié aux nouvelles créatures.

Demain :

- Intégrer les retours des tests d'animation.

- Avancer sur le design des niveaux restants.

Pour finir j'ai envie de dire qu'on est à la fois loin et pas tant que ça de ce qu'on vise pour la fin des 45 jours !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Aujourd'hui a été une nouvelle journée de polissage, surtout au niveau des blocs de couverture (qui fonctionnent maintenant !). Les scènes commencent à prendre forme, bien que de nombreux aspects restent à améliorer. Il nous faut encore ajouter des visuels d'ennemis, modifier certaines animations du personnage principal, ajouter de la profondeur au gameplay, retravailler certains aspects de la caméra, et la liste continue. Cependant, le premier jet des visuels des bâtiments commence à bien rendre, grâce en partie aux assets de Megascans.

Cet après-midi, j'ai contacté le créateur du pack d'assets du système de base de notre jeu. Sa réponse a été rapide mais décevante. J'espérais obtenir un accès anticipé à son système d'infiltration, car notre jeu en manque cruellement. Actuellement, les ennemis attaquent dès qu'ils te repèrent, ce qui ne correspond pas à notre vision. Malheureusement, il m'a fait savoir que cette fonctionnalité ne serait disponible qu'à la mi-août, bien après la fin de notre stage.

En somme, la journée a été principalement consacrée au remplacement d'assets et à des ajustements mineurs sur divers aspects du jeu, y compris les ennemis, les accessoires et l'éclairage.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

La musique du jour est une découverte récente : une version Burnt de I Like the Way You Kiss Me par Artemas. C'est incroyable à quel point l'ambiance peut changer avec seulement une modificaiton de l'ambiance sonore, rendant l'écoute beaucoup plus agréable et relaxante. Hier soir, un nouvel album de l'artiste est sorti à minuit. J'étais tenté de l'écouter tout de suite, mais j'ai préféré le présauvegarder pour ce soir afin de ne pas être épuisé le lendemain. J'ai hâte de l'écouter !

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Publié par Eliott
par Eliott

Jour 28 - Mercredi 10 Juillet 2024

L'équipe s'est concentrée sur l'amélioration du Level Design avec des modifications apportées par Eliott et Hadrien. Eliott a révisé les éléments de son niveau, modifiant le tracé de la route et ajoutant de nouveaux éléments pour augmenter l'intérêt et la durée de jeu. Nicolas a résolu plusieurs bugs critiques en réimportant les assets, ce qui a permis à Eliott et Hadrien de récupérer le pack sans problèmes. Hadrien, quant à lui, s'est occupé de l'ajustement des zones de couverture et de l'esthétique atmosphérique de son niveau, tout en réfléchissant à des approches plus créatives et diversifiées pour maintenir l'intérêt du joueur.
Journée concentrée sur l'amélioration des éléments de Level Design (LD) que j'ai déjà produits dans mon niveau, tant pour la partie intérieure que pour la partie extérieure. J'ai ajouté des éléments et modifié le tracé initial de la route pour la rendre plus intéressante. Ce matin, Nicolas a également réussi à résoudre les bugs présents dans le projet en réimportant les assets, ce qui semble fonctionner pour le moment. Je pense agrandir encore mon niveau afin de le rendre moins court et d'augmenter la durée de jeu par rapport à mes estimations actuelles, même si ce n'est pas vraiment un niveau entier, mais plutôt une partie de monde en soi.

Aujourd'hui :
- Améliorations globales du Level Design.
- Réflexion sur les futurs ajouts possibles dans ma partie.

Demain :
- Se pencher sur le GameFeel et tous les ajustements restants pour rendre le jeu agréable.
- Continuer à avancer sur le niveau.

En conclusion, la journée a été productive avec des avancées significatives sur l'amélioration du niveau ainsi que la résolution de bugs critiques. Demain, je me concentrerai sur le ressenti du jeu et poursuivrai l'expansion de mon niveau. Nous progressons bien et je suis confiant quant à l'achèvement de notre projet.

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Aujourd'hui, j'ai consacré ma journée à améliorer le Level Design. Le projet avance bien grâce à l'intégration réussie du pack du système de couverture par Nicolas dans notre branche principale. Tout semble fonctionner correctement pour le moment, mais nous verrons à l'avenir.

Ce matin, nous avons consacré un tiers de notre temps à la réinitialisation de l'asset pack de déplacement sur la branche principale, grâce à l'envoi effectué par Nicolas. Eliott et moi avons ensuite pu récupérer le pack sans rencontrer de problème. Nous pensions que cette opération allait créer des complications, notamment en ce qui concerne le remplacement des ennemis, mais tout s'est finalement bien déroulé. Avant d'envoyer le push, j'ai effectué quelques modifications mineures de l'environnement, par précaution, car nous avions déjà rencontré des problèmes par le passé. Heureusement, aucun changement majeur n'a été nécessaire. Une fois que tout a été confirmé et que le processus s'est déroulé sans encombre, j'ai pu me concentrer sur l'agencement et les modifications du level design. J'ai ajouté des endroits de couverture possibles et j'ai modifié les zones en conséquence. Cependant, lors des playtests, j'ai remarqué des problèmes avec le personnage lorsqu'il se trouvait au bord d'une caisse et visait. Son corps se tordait de manière étrange, ce qui le rendait impossible à voir. Il y a donc quelques problèmes à corriger de ce côté-là. Par ailleurs, j'ai réalisé que les lampes que j'avais placées dans le niveau de conception ne servaient à rien, car le décor que j'avais construit autour de la "Light Spot" incluait déjà une lampe. J'ai donc supprimé ces éléments superflus, ce qui a rendu l'environnement plus sombre et mystérieux, avec une ambiance plus tamisée. Cela a finalement amélioré l'aspect général du niveau.

Durant la seconde partie de la journée, j’ai regardé un documentaire sur la création du jeu Dishonored tout en travaillant  The Making of Dishonored | Noclip Documentary, par la chaine Noclip. Les interviews des membres des deux studios et les archives des niveaux étaient fascinantes, même si je n’ai pas tout retenu. Cela m’a fait réaliser que mes niveaux manquaient de diversité et de choix d’approche. Je me suis rappelé un moment spécifique décrit dans une note précédente, où j'expliquais la conception d'un couloir. J’ai pensé que le joueur pourrait potentiellement passer de l'autre côté de la barrière, se rattraper à des tuyaux et longer tout le couloir/balcon. Ce passage n'est pas encore parfait, mais c’est une piste prometteuse. De plus, je me suis rendu compte que mes niveaux manquaient de fantaisie et pouvaient rapidement devenir monotones en répétant le même schéma : observer l’environnement -> avancer -> observer l’environnement -> avancer, etc. J’aimerais donc, avec le temps qu’il nous reste, explorer des approches plus intéressantes et variées.

En somme, une journée vraiment captivante, où je commence à prendre confiance en l’idée d’ajouter des éléments plus créatifs, tout en restant fidèle à la direction artistique du jeu.




MUSIQUE DE LA JOURNÉ

Bien que j’aie passé une grande partie de la journée dans un silence de mort, écoutant seulement des documentaires sur le Level Design, une musique s’est tout de même démarquée : "Vanessa" de Spider ZED. J’ai déjà mentionné cet artiste, mais comme c’est ma note, je fais ce que je veux. Et puis je l’aime bien, alors voilà. (Ouah, plus cliché ce que je viens de faire tu meurs).





NOTE ANNEXE

Durant ma pause déjeuner, j'ai regardé la dernière vidéo de Le Règlement, qui parlait de l'émergence de l'IA, notamment dans le domaine musical (puisque sa chaîne tourne autour de cela). Deux messages m'ont marqué. Le premier, comme le dit Le Règlement : "Être anti-IA en 2024, c’est comme être anti-électricité en 1879 ou anti-internet en 1983 (...) tu peux faire ton petit écriteau ou signer ta pétition en ligne, mais globalement, tu ne pourras rien faire pour empêcher leur démocratisation". Je suis d'accord avec cette idée. Les avancées technologiques progressent, pour le meilleur et pour le pire, mais elles ne s'arrêteront jamais. Cependant, le message est plus nuancé, car Le Règlement, étant proche des artistes, explique que cela peut aussi stimuler les artistes indépendants, en leur permettant de créer de la musique avec seulement un téléphone et une connexion internet.

Toutefois, il est crucial de distinguer la création IA de la création authentique. Prenons l’exemple des Red Hot Chili Peppers et de leur titre "Under the Bridge". La chanson raconte quelque chose de réel, d'authentique. Lorsqu'elle est reprise par d'autres, elle peut rester très bien, mais le message original s'efface, et la chanson perd alors tout son sens. Un contenu authentique sera toujours plus puissant qu'une création IA réalisée pour répondre à une commande.

Bon, je sais que ce que je raconte reste encore flou et brouillon en seulement quelques phrases d'explication. Mais si jamais vous voulez voir la vidéo entière (25 minutes tout pile), je vous donne le titre → Pourquoi tous les artistes vont disparaître d’ici 2 ans. Même si le titre est un peu putaclic (ce que Le Règlement reconnaît à la fin), j'adhère totalement à sa vision et aux messages qu'il transmet.

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Jour 27 - Mardi 9 Juillet 2024

Eliott a terminé une bonne partie du squelette de la partie intérieure, lui permettant de se concentrer sur le gameplay global. Quelques bugs restent à corriger. Hadrien a passé la journée à améliorer certaines zones de la carte en y ajoutant des textures et des détails, tout en corrigeant plusieurs problèmes liés aux ennemis, aux décors et au personnage principal. Il a également dû faire face à un problème majeur lié au système de couverture et de déplacement.

J'ai fini une bonne partie du squelette de ma partie intérieure (petit sneak peek ci-dessous). Je vais pouvoir me concentrer sur le gameplay global. Il reste aussi des bugs à corriger, comme toujours j'ai envie de dire :-p. Bref, il reste encore toute l'enveloppe du jeu à finaliser, que ce soit les menus ou même les liens entre les niveaux.

Aujourd'hui :

- Partie intérieure blocking finie

Demain :

- Intégration des ennemis + tweak de gameplay

Merci pour votre suivi et votre patience, on continue de progresser et d'améliorer chaque jour !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Aujourd'hui, j'ai eu l'impression d'être moins productif que d'habitude. Peut-être est-ce juste une impression... Quoi qu'il en soit, j'ai passé la journée à améliorer certaines zones de la carte en y ajoutant des textures et en commençant à y insérer quelques détails. J'ai également corrigé plusieurs problèmes liés aux ennemis, aux décors et au personnage principal. Cependant, ce matin, j'ai découvert que le système de couverture fourni avec un des packs achetés avait cessé de fonctionner. En réalité, c'est tout le système de déplacement qui était affecté, en particulier les sauts par-dessus les blocs. Autant dire que cela nous a mis dans une situation délicate.

En dehors de ces problèmes, le level design n'a pas beaucoup progressé comme mentionné précédemment. Cette journée a surtout été consacrée à ajuster les déplacements des différents ennemis ainsi que leur placement, et à surmonter un petit coup de fatigue passager, histoire de repartir de plus belle demain !




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Pour la musique de la journée, j'ai tenu ma promesse (oui, vraiment, inutile de vérifier les messages précédents). J'ai choisi "Suzerainty" du groupe Polite Fiction. C'est un morceau assez classique mais agréable à écouter, avec un refrain entraînant.





PS : Nous avons fait un petit test de vitesse d'écriture pour voir lequel de nous deux, entre Eliott et moi, était le plus rapide. Résultat, nous sommes tous les deux gagnants : Eliott écris avec moins de fautes à une vitesse de 40 mots par minute, tandis que j'écris plus vite, à 88 mots par minute, mais avec plus de fautes. Bravo à nous deux, je te serre la pince !

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Publié par Eliott
par Eliott

Jour 26 - Lundi 8 Juillet 2024

Eliott a agrandi son niveau en ajoutant une section de grotte pour diversifier l'atmosphère. Il a aussi réfléchi sur des améliorations possibles pour la première partie du jeu. Hadrien a progressé dans le level design, ajoutant des détails qui rendent les gros blocs plus acceptables visuellement. Son workflow s'améliore, bien qu'il trouve son level design encore classique. Nicolas a passé la journée à résoudre des problèmes techniques liés aux collisions des ennemis et a finalement dû re-cloner le projet à cause de problèmes avec le dépôt Git. Thierry a finalement révélé la partie sous embargo : un livre !
J'ai continué à agrandir mon niveau avec une section intérieure dans une grotte pour contraster avec l'ambiance extérieure et apporter un renouveau d'atmosphère. Demain, je vais poursuivre le travail sur ce niveau tout en cherchant des idées pour améliorer la première partie. Il faudra également résoudre quelques problèmes sur le projet avec Nicolas. Bref, une journée qui s'annonce encore bien chargée.

Aujourd'hui :
- Extension du niveau avec une section de grotte
- Réflexion sur les améliorations pour la première partie

Demain :
- Poursuite du travail sur le niveau
- Résolution de problèmes techniques avec Nicolas

Comme je l'ai déjà mentionné, je trouve qu'il manque encore un petit quelque chose pour rendre le gameplay plus amusant et pour que le jeu se distingue davantage du livre, qui fait évidemment partie intégrante du projet. À suivre !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Aujourd'hui, j'ai fait un grand pas en avant dans le level design. Et ça, ça fait vraiment plaisir. Parce que même si, en pratique, je n'ai pas accompli énormément de choses, ça commence à prendre forme. Bien sûr, il s'agit encore principalement de gros blocs gris avec des rochers gigantesques, piqués dans un des packs d'assets. Mais avec l'ajout de quelques petits détails (barrières, tables, panneaux, grosses boîtes, etc.), ça commence à avoir un peu plus de style.

Comme toujours : quand tu ajoutes de nombreux petits détails, les yeux passent plus facilement outre certains défauts. Du coup, ces gros blocs gris sont beaucoup plus acceptables avec ces petits objets. Mon screenshot n'est pas aussi beau que les précédents, mais c'est ainsi que je travaille. Et honnêtement, j'ai complètement oublié les options qui me permettaient de rendre tout ça "beau".

Sinon, mon workflow commence aussi à s'améliorer progressivement. Je commence à aller plus vite pour la mise en place initiale des blocs. Mais cela ne signifie pas que mon level design évolue aussi rapidement. Basique, binaire ou déjà vu, mon level design ne prend pas de risques. Au contraire, il s'appuie sur des couloirs et allées déjà étudiés et reconnus, sans oser l'innovation.

D'ailleurs, courant de la semaine, j'espère enfin avoir une première version du blocking et des ennemis, donc de la zone intérieure complète, finie.

Cela me peine un peu de reconnaître que, pour l'instant, je n'ai pas le talent de certains jeux que j'adore, même pas une once. Je n'arrive pas encore à voir comment rendre un espace vraiment intéressant. Par exemple, dans un couloir que le joueur doit traverser, je n'arrive pas à trouver mieux qu'un simple zigzag entre le joueur, les caisses et l'ennemi. Le chemin du joueur se résume à se cacher derrière une caisse à droite, puis à gauche, puis à droite... bref, vous voyez le genre. C'est là que je trouve mon level design basique. Il ne prend pas de risques, ou alors il ne sait pas en prendre. J'essaie de trouver quelque chose de nouveau, ou au moins, un minimum différent.

Enfin, si je devais retenir quelque chose de cette journée, c'est que ma façon de travailler devient de plus en plus rapide pour tester rapidement des idées, mais que ces idées restent classiques à souhait. Ce qui est contradictoire en soi.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE (OU PAS)

J'avais une idée de musique à partager, mais je pense que ce n'est pas une bonne idée de la mettre. Certaines personnes pourraient mal interpréter le message. Donc, je ne dirai pas quelle musique je voulais mettre, mais sachez juste que j'en avais une en tête... Rendez-vous demain pour une nouvelle musique du jour ! (comme ça, ça permet de garder des visites sur les notes).




PS : Mes notes sont certes plus courtes, mais je les trouve parfois plus pertinentes ainsi, et puis il ne s'est pas passé grand-chose de mon côté aujourd'hui.

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Journée de bidouille aujourd'hui à essayer de comprendre pourquoi certains éléments ne fonctionnent pas dans notre projet alors qu'ils fonctionnent parfaitement dans le projet de base. Le problème soulevé par Hadrien concernait les ennemis : ils ne prenaient pas la direction indiquée en arrivant au point d'intérêt, ce qui posait un gros problème de game design puisqu'ils restaient statiques. Après plusieurs heures de recherche, nous avons découvert que le problème venait des collisions, plus précisément des paramètres de collision du projet initial qui n'avaient pas été importés. En plus d'importer les paramètres, il fallait complètement redémarrer l'éditeur, encore 30 minutes de perdu.

En somme, j'ai eu l'impression de gaspiller mon temps et mon énergie, et pour couronner le tout, j'ai fini la journée en ayant complètement bousillé mon dépôt Git. Solution ultime : tout supprimer et re-cloner le projet. #VDM

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Réunion avec l'équipe ce matin : nous avons décidé de lever l'embargo sur une partie de notre projet. Je suis donc ravi de vous dévoiler la nouvelle 📢 :

📖 Un livre !

Depuis le début, nous avions en tête une histoire en quatre actes. Les trois premiers actes seront publiés sous forme de livre, disponible à l'achat sur Amazon 📚, tandis que le quatrième acte prendra la forme d'un jeu immersif à télécharger sur Steam 🎮.

En tant que lecteur puis joueur, vous aurez l'opportunité unique de conclure cette saga épique. Vous ne serez plus simplement spectateur, mais deviendrez l'acteur principal du dénouement de l'histoire. Tout n’est pas encore totalement finalisé, mais le livre fournira également des indices et des informations cruciales pour résoudre les missions du jeu.

Je ne sais pas si ce concept est inédit, mais à chaque fois que je lis ou modifie ce livre, j'ai vraiment hâte de prendre ma manette pour guider l’héroïne !

Et pour les plus curieux, voici une première ébauche de la quatrième de couverture 🧐 :

« Sam, brillante neuroscientifique de 23 ans, et son frère Alex, dont la conscience a été transférée dans un corps cybernétique, se lancent dans un voyage interstellaire à la recherche de leur père disparu, le légendaire Dr. Silas Nexus.

Mais à leur arrivée sur ce nouveau monde, rien ne se passe comme prévu. Trahis et séparés, Sam et Alex se retrouvent au cœur d'un complot aux ramifications insoupçonnées. Entre un général aux ambitions démesurées, une résistance clandestine et des secrets familiaux longtemps enfouis, les deux héros devront naviguer dans un dédale de mensonges et de manipulations.

Alors que la frontière entre l'humain et la machine s'estompe, une question demeure : jusqu'où iriez-vous pour sauver ceux que vous aimez ? »

Alors, ça vous emballe ? 👀

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Jour 25 - Vendredi 5 Juillet 2024

L'équipe a passé la journée sur diverses tâches liées au level design et à l'amélioration des performances. Eliott a travaillé sur l'amélioration du niveau extérieur et préparé les blocs de level design pour une intégration future. Hadrien a réorganisé la carte en zones et micro-zones pour améliorer les performances de son PC et a trouvé des raccourcis pour accélérer son flux de travail. Il devient de plus en plus à l'aise avec Unreal Engine, même s'il reconnaît que le chemin reste long. Thierry a également poursuivi son travail sous embargo, ajoutant une nouvelle dimension au projet, bien qu'il soit frustré de ne pas pouvoir en parler plus librement.
Journée de level design (LD) et d'amélioration, pour ainsi dire, sur ma première partie du LD extérieur. J'avance vraiment bien et c'est gratifiant de voir que ça commence à ressembler à un produit presque final (même si ce terme est peut-être un peu exagéré).

Bref, j'ai terminé mes blocs de LD que je vais pouvoir intégrer lundi dans la scène pour voir ce que cela donne en termes de gameplay, avec les différents types d'ennemis et les chemins à emprunter.

Aujourd'hui :
- Amélioration du niveau extérieur
- Préparation des blocs pour une intégration future

Lundi :
- Intégration du blocking
- Planification des prochaines étapes

Je constate que l'on avance plutôt bien, même si je sais qu'Hadrien de son côté rencontre quelques soucis de performance avec son PC, ce qui impacte sa production. J'espère qu'il va s'en sortir !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Encore une journée placée sous le signe de l'avancement... Enfin, pas tout à fait, car une grande partie de la journée a été consacrée à simplifier et accélérer mon travail futur. J'ai dû trouver une nouvelle façon de m'organiser, car mon ordinateur fait toujours des siennes dès qu'il s'agit de déplacer trois pauvres arbres en même temps dans la scène. Clairement, je ne pouvais pas continuer ainsi. Alors, j'ai trouvé une solution (qui existe sûrement) : découper toute la carte en différentes zones, puis ces zones en micro-zones, afin de tout ranger dans des dossiers appropriés (lumières, murs, environnement, fournitures) et n'afficher que ce dont j'ai besoin.

Deux avantages en découlent (certainement plus, mais au moment où j'écris cette note, j'en ai trouvé deux).

Le premier, c'est que cela me permet de réduire le nombre de rendus qu'Unreal doit générer en n'affichant que ce qui est nécessaire. Certes, cela prend du temps de tout trier correctement, mais cela permet tout de même de gagner en efficacité.

Le second, c'est que cela me permet de me concentrer sur une zone macro/micro à la fois, sans être découragé par le reste de la carte encore vide. C'est donc aussi un avantage psychologique. Parfois, j'ai besoin de réafficher la zone adjacente pour voir comment ce que je suis en train de faire s'imbrique avec celle-ci.

Aussi, depuis que je travaille sur Unreal, j'étais surpris de ne pas trouver de raccourci pour "drag select" (comme sur Windows ou Mac, où vous cliquez et sélectionnez plusieurs éléments dans une fenêtre). Finalement, j'ai décidé de chercher sur Internet si Unreal ne possédait pas cette fonctionnalité. Et ***** ! Je suis tellement content ! Il y avait bien un raccourci pour le faire, ou mieux encore, c'était une fonction de base. Il suffisait d'utiliser ctrl + alt + clic & drag pour le faire. Bon, le raccourci est un peu bancal, surtout si vous ajoutez la touche MAJ pour sélectionner de nouveaux éléments. Clairement un enfer, mais aussi un bonheur, qui a réussi à améliorer ma journée.

En plus, je commence de plus en plus à maîtriser le logiciel (après un mois, il était temps). Je deviens plus rapide sur la partie logiciel, mais toujours pas sur la partie Level Design. Cela reste compliqué, et plus j'avance sur le blocking, plus je me rends compte du travail d'habillage, d'équilibrage, etc., qui m'attend. Ranger ses problèmes dans un dossier et les rendre invisibles ne les fait pas disparaître pour autant. Mais je suis tout de même content. J'ai presque terminé une zone macro, et elle a de l'allure pour un premier blocking. Ça me rend heureux (bien que le chemin soit encore long).

Bref, une journée vraiment cool à la maison, et c'est pourquoi je n'ai pas grand-chose à dire de plus.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Pour une fois, je suis vraiment content de proposer une musique de la journée. Depuis ce matin, c'est quasiment le seul son (à part quelques vidéos YouTube) que j'ai eu dans les oreilles. Au début, je trouvais l'intro un peu... meh. Mais le refrain me donne juste envie de danser dans tous les sens. Découverte grâce à un thread sur Twitter/X, j'ai immédiatement accroché à Accendio du groupe IVE. Après quelques écoutes, j'ai décidé de regarder leur clip, et franchement ? Wow... je n'ai absolument rien compris à ce qui s'y racontait. Par contre, le clip avait une direction artistique folle, "sublimée" (un peu exagéré, non ?) par la musique, ce qui m'a encore plus plu. Avec une vibe un peu à la Sailor Moon, le résultat est vraiment cool.

Donc oui, à l'instar de deux-trois autres musiques de la journée, je peux dire sans mentir que cette musique est bel et bien celle de la journée.



PS : Comme je n'ai pas envie de scinder mes infos en deux, je parle dans un de mes posts LinkedIn de pourquoi il n'y a toujours pas un jeu basé sur la K-POP et la J-POP qui est sorti ? Certes, il y en a sûrement eu, mais je veux dire avec des éléments de combat au tour par tour avec des systèmes de combinaisons musicales, ou bien quelque chose de plus dynamique inspiré de Beat Saber ou Friday Night Funkin'. Combinez cela avec une histoire prenante (forcément que j'allais le mettre ça), une direction artistique inspirée des clips, et des mécaniques de gameplay rythmées et dynamiques... Voilà comment avoir un jeu... Non, c'est tout. Un jeu, pas forcément un super jeu.

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Encore une (petite) journée à avancer sur cette partie a été mise sous embargo. Comme il est toujours sous embargo, je ne peux pas vous montrer sur quoi je travaille.

cette partie a été mise sous embargo

cette partie a été mise sous embargo Cette continuité donne vraiment une nouvelle dimension à notre projet.

D'ailleurs, je me demande si cela vaut vraiment le coup de garder cette partie sous embargo. Certes, personne ne s'attend à ce que nous ayons concocté une telle surprise, et cela va probablement en bluffer plus d'un parmi nos lecteurs. Mais il est aussi frustrant de ne pas pouvoir en parler davantage, notamment sur LinkedIn !

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Jour 24 - Jeudi 4 Juillet 2024

Eliott a bien avancé sur la première partie de l'environnement extérieur et sur la trame globale du level design. Hadrien a placé des assets visuels "placeholder" dans le blocking et a travaillé sur le blocking de zones plus grandes, malgré les pertes de temps causées par les transferts de fichiers. Nicolas a travaillé sur un scénario où Sam désarmé trouve une arme et combat un ennemi, permettant de tester les ennemis et les interactions. Et Thierry a avancé sur la partie en embargo !
Bonne journée de travail aujourd'hui. J'ai bien avancé sur l'environnement extérieur (comme vous pouvez le voir dans la capture d'écran ci-dessous). Nous avons également continué à parler du level design de manière générale et de l'intrigue globale, ainsi que de la direction où nous voulons amener le joueur.

Aujourd'hui :
- Progression significative sur la première partie de l'environnement extérieur
- Avancement de la trame globale du level design

Demain :
- Continuer à travailler sur la prochaine partie et ajuster les détails restants de la première

Je suis content de ce que j'ai accompli aujourd'hui. Honnêtement, le rendu visuel est plutôt bon pour l'instant, même si une bonne partie du design du level design reste à terminer. Mais bon, on verra cela demain !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

53... Et non, ce n'est pas la quantité de gigas de notre projet (même si ça pourrait l'être), mais bien le pourcentage de temps écoulé depuis le début de cette aventure. Ouch... Ça pique un peu ! Mais en fait, c'est une excellente nouvelle ! Impossible de faire marche arrière ou de se poser des questions inutiles désormais. Cela signifie que notre projet commence enfin à prendre forme !

Quelques assets visuels "placeholder" ont été placés dans le blocking pour donner une idée de l'ambiance que nous voulons créer. En même temps, le blocking de zones plus grandes a commencé. C'est cool parce que cela me permet de voir que le travail que je fais commence à devenir visuel et donc tangible. Mais je me rends également compte qu'il reste encore beaucoup à faire pour que tout cela soit vraiment bien. Dans ma tête, le jeu est une tuerie, mais en réalité, ce n'est encore qu'un simulateur de promenade. Donc clairement, il y a encore du travail.

Cependant, ça commence à prendre forme, ou du moins, je commence à moins me préoccuper des gros détails. J'accélère pour présenter une première version de blocking super moche mais qui permet de voir comment l'espace sera utilisé et ce qu'il sera possible de faire. Quitte à supprimer quelques éléments de la vision de base, qui, soyons honnêtes, ne changent absolument rien. Par exemple, j'avais imaginé mettre une cantine visitable dans le complexe (logique, puisque les humains mangent), sauf qu'avec le temps qu'il reste, je pense juste faire la devanture, et encore, c'est si j'ai le temps. Donc, des trucs comme ça peuvent clairement passer au second plan.

Un autre petit conseil pour remplir rapidement l'espace : mettre de gros objets, comme des arbres imposants au milieu d'un espace, pour raconter une histoire tout en ayant moins de détails à remplir. Oui, cet exemple est très précis, et oui, je l'ai fait. D'autres studios le font aussi, alors je ne vais pas m'en priver, tant que ça reste faisable à mon niveau.

Un autre point positif, c'est qu'avec Eliott à mes côtés pour le level design, la tâche devrait être réalisée plus rapidement (logique, puisqu'on est maintenant deux). Bref, encore une bonne journée de passée.

Ma journée a été assez courte puisque facilement un tiers du temps a été passé à attendre GitHub pour les chargements et les transferts de fichiers entre toute l'équipe. Oui... 1h30 à attendre l'envoi de fichiers d'Eliott puis 1h pour les recevoir, ça tue la journée. J'en ai marre de ça. C'est d'ailleurs pour ça que Perforce est bien mieux que GitHub sur ce point.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

La musique de la journée est une découverte que j'ai faite en écrivant cette note : "Paradis Noir" de Gringe et DJ Pone. Je trouve que la fin du refrain est vraiment bonne, notamment avec ces variations entre un début assez monotone et répétitif, pour provoquer une sorte de rupture que je trouve super agréable.





PS : Cette nuit, Zenless Zone Zero, le nouveau jeu de Hoyo, est sorti, et je sens que je vais m'y plonger dans les prochains jours (après avoir terminé le travail sur le projet, bien sûr)(je ne suis pas fou non plus). J'espère juste que le jeu ne sera pas un simple Genshin Impact-like, basé sur des tonnes de micro-quêtes après la première exploration. Je croise les doigts.

PS 2 : Hier, j'ai regardé un live de Underscore_ qui présentait, avec deux créateurs français, le jeu qu'ils sont en train de faire (et j'ai regardé ça alors que Gentle Mates jouait ! C'est pour dire mdr). C'était vraiment cool d'avoir deux gars qui parlaient de leur jeu et de leurs deux ans de développement (encore loin d'être fini). (C'est d'ailleurs avec eux que j'ai eu la confirmation que Perforce est mieux que GitHub). Ça redonne un peu de joie et de motivation. En fait, je pense vraiment que je devrais sortir plus pour me ressourcer, parce que ça permet vraiment de prendre un bon break dans le travail.

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Aujourd'hui, on a fait de grands pas en avant avec une meilleure compréhension du kit et toutes ses options disponibles.

Le jeu de la journée était de désarmer Sam pour qu'elle commence l'aventure sans arme. Ensuite, elle doit trouver une arme et s'équiper avec. Une petite quête pour se mettre dans le bain !

On a aussi exploré les ennemis et toutes les possibilités qui s'offrent à nous pour pimenter l'action. Le résultat ? Une micro démo avec une scène où l'on doit chercher une arme et se défendre contre un ennemi caché derrière un arbre.

Et franchement, le rendu est là et ça claque ! On a un vrai jeu qui commence à prendre forme. C'est hyper satisfaisant de voir tout ce travail se concrétiser.

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Eh bien, finalement, Nicolas n’est pas plus fort que moi 😃. Nous n'avons pas réussi à transférer le flux audio que nous générons de notre côté vers le téléphone. Mais nous avons encore une carte à jouer. Nous ne lâchons rien !

Sinon, aujourd'hui, j'ai fait des progrès sur cette partie a été mise sous embargo. J'ai même réussi à le transférer sur cette partie a été mise sous embargo au bon format. Je vais pouvoir cette partie a été mise sous embargo, l'esprit tranquille ! J'ai hâte de voir si cela tient la route.

Par ailleurs, les trois boys ont fait de gros progrès dans le développement pur du jeu. On commence vraiment à sentir le potentiel et les possibilités qui s’offrent à nous ! Vu l'avancement des derniers jours, nous reprenons tous un peu espoir quant à notre capacité à sortir un vrai jeu dans les délais ! 🚀

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Jour 23 - Mercredi 3 Juillet 2024

Aujourd'hui, l'équipe a fait des avancées significatives dans plusieurs domaines. Eliott s'est concentré sur la partie extérieure du level design (LD) et a démarré les premiers essais. Hadrien a commencé le travail de blocking du jeu, en se focalisant sur la subdivision des zones intérieures pour une meilleure cohésion. Nicolas a réussi l'intégration du personnage dans le nouveau kit avec toutes les animations essentielles, malgré quelques soucis de placement et de textures. Enfin, Thierry a fait des progrès sur la partie VoIP, interceptant et convertissant les appels audio en texte, rendant son intégration dans le jeu de plus en plus pausible. 
Enfin une journée où j'ai pu faire autre chose que de la programmation (même si j'ai eu une petite bataille avec Git, mais bon). Je me suis donc concentré sur la partie extérieure du LD pendant qu'Hadrien s'occupe de l'intérieur. J'ai déjà une bonne idée générale de ce que je veux faire, mais il va falloir que je structure la partie macro pour la rendre vraiment intéressante.

Aujourd'hui :
- Mise en place des tâches du LD et premiers essais

Demain :
- Mettre ma partie du LD sur papier afin d'avoir une vision d'ensemble
- Effectuer des tests pour trouver des situations de jeu intéressantes

Honnêtement, ça fait plaisir de changer un peu de domaine de travail. Je pense également avoir une bonne vision de ce que je veux faire, donc je suis plutôt confiant pour la suite. Ça a été une journée pleine d'avancement pour tout le monde, ce qui est aussi un bon point à noter !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Comme prévu, il fallait bien s'y attendre...

Aujourd'hui, j'ai enfin pu commencer le vrai travail de blocking du jeu. Après avoir discuté avec Eliott de l'agencement du monde, de ses différentes zones et de nos objectifs, nous avons décidé de diviser le level design en deux grandes sections. Cela nous permet de progresser ensemble sans nuire au projet (nous en reparlerons plus loin). Eliott prend en charge la zone extérieure, et moi, l'intérieur. Les zones, en particulier celle intérieure, sont vastes. Pour faciliter le travail à court terme et garantir une cohérence globale lors de l'assemblage final, nous avons subdivisé ces zones.

J'ai donc entamé le blocking de la première zone du jeu, et demain, je me concentrerai sur les micro-zones de cette zone. (Oui, cela nécessite beaucoup de subdivisions pour y voir plus clair. Rien qu'à l'intérieur, il y a au moins une dizaine de zones différentes, sans compter les deux étages principaux et les petites zones imbriquées... on n'en finit jamais. Pour autant, je devrais avoir une première version du blocking général du chemin principal d'ici deux semaines.

Mais ça, c'est si tout se passe comme prévu ! Naturellement. Deux grosses difficultés impactent ce travail. La première, c'est Git, qui, avec notre méthode actuelle, ne supporte pas autant de modifications simultanées. On n'est que trois, et je ne pensais pas que Git serait mis à rude épreuve de cette manière. Ça fait mal. Aujourd'hui, Nicolas avait réussi à mettre le skin de Sam (un temporaire) sur le personnage de l'asset pack que nous avons pris hier, avec toutes les animations, les ennemis, les caméras, les portes, les mouvements... la complète. Sauf que suite à divers pushs, le projet était complètement corrompu et le personnage avait disparu. Nous avons perdu tout le travail de Nicolas ainsi que celui d'Eliott et moi durant la matinée. L'heure suivante, Eliott s'est attelé à sauver Git et à supprimer les derniers pushs dans une nouvelle branche non corrompue... Bref, un joli bazar. Je ne saurais jamais expliquer comment il a réussi à corriger ça... J'étais sur Discord à le regarder naviguer dans GitLab, explorant des sections de plus en plus obscures... et... ouais, c'était la galère. Finalement, Eliott (ce gigachad) a réussi à tout réparer, ne nous faisant perdre que notre travail de ce matin. Pas grand-chose au final..., (si on doit être honnête). 

Et puis, il y a le deuxième problème, qui ne concerne que moi cette fois : mon ordinateur ! Malgré ses 2000 euros, il n'arrive pas à faire tourner Unreal avec des FPS stables. Je travaille souvent entre 10 et 20 FPS, 30 si je suis vraiment chanceux (et que je regarde le sol sans bouger le personnage). Autant dire que c'est une épreuve pour travailler correctement. Je me demande comment font les devs dans les entreprises ? Ils ont des machines super puissantes ? Ils travaillent dans les mêmes conditions ? Ou bien ils connaissent une technique de travail que j'ignore ? Je pencherais plutôt pour la dernière solution, mais bon… je ne suis pas certain ;-)

Personnellement, ça m'agace d'être ralenti par une machine qui n'est pas assez performante pour faire tourner correctement un éditeur. Mais bon, ce serait probablement de ma faute avec une méthode de travail "brute". Je me dis qu'au prix qu'il m'a coûté, il devrait bien fonctionner quand même... (Saleté d'Alienware... oui, je sais ce que je viens de dire, et je pense que c'est une raison majeure, sinon LA raison... tout simplement).

En dépit de tout cela, comme mentionné dans la note de ce matin, il est tout de même plaisant de voir quelque chose qu'on a créé intégré dans le jeu, même si certains détails restent imparfaits, comme les prises d'armes ou certaines animations de déplacement. Cela vient probablement du fait que notre personnage n'a pas les mêmes proportions que celui de l'asset pack. Ce qui n'aide clairement pas Nicolas à harmoniser les deux characters. Mais c'est tout de même super cool de voir Sam gambader dans ces décors encore un peu gris.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

C'est Palmtree Panic de l'artiste Alice Grant. Pour être franc, je ne sais pas si c'est une musique remixée ou non, donc je ne sais pas si cette version est l'originale. Mais comme je ne connais que celle-là et que je n'ai pas envie de passer du temps à faire des recherches, je considère qu'Alice Grant est bien l'auteur(e) de la chanson. Voilà ! 




PS: Je viens de voir, 5 minutes après avoir envoyé ma note, que la musique venait d'un Sonic... Comme quoi en faite, j'ai fini par la faire cette recherche. 

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Aujourd'hui, c'était une super journée avec des avancées considérables ! Beaucoup de choses qui semblaient floues hier deviennent désormais possibles.

L'intégration du personnage dans le nouveau kit n'a pas été simple du premier coup, mais ça fonctionne enfin. Hadrien est ravi : SON perso, celui choisi par la communauté, est bel et bien IN GAME ! Les animations sont fluides, et notre héros peut maintenant courir, sauter, se cacher derrière un mur, s'accroupir, recharger une arme, tirer, escalader... et j'en passe.

Bon, il y a encore quelques soucis de placement des os et de textures à affiner, mais franchement, les gars, ça a de la gueule ! Hâte de voir tout ça dans un niveau, c'est vraiment prometteur et excitant.

On passe rapidement sur les soucis de Git du jour, l'important n'est pas là. Ce qui compte, ce sont les avancées incroyables que nous avons réalisées.

Allez, hâte d'être à demain et à après-demain pour continuer sur cette lancée ! 🚀

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Aujourd'hui, j'ai réalisé des progrès significatifs sur la partie VoIP. Désormais, je suis capable d'intercepter un appel audio, de le convertir en texte et d'utiliser ce texte à ma guise. Cependant, une étape cruciale me pose encore problème : renvoyer un flux audio en WebRTC à l'appelant à partir d'un texte généré. Il semble y avoir un élément qui m'échappe, car actuellement le flux audio généré est renvoyé à l’appelé et non à l’appelant. Je vais donc faire appel à un ami demain (Nicolas) pour qu'il essaye de résoudre ce dernier obstacle (car il est trop fort). 

Je ne sais plus si j’ai expliqué pourquoi je m'intéresse à la mise en place de la VoIP pour le jeu, et si ce n’est pas le cas, je ne vais pas forcément le faire maintenant. Cependant, cela m'a fait penser à une piste que j’explorerai demain avec l’équipe : mettre en place un appel surtaxé pour effectuer des micro-paiements. Je sens déjà qu'ils vont être ravis de cette nouvelle idée 😂

2 commentaires

sandrine V, le mercredi 03 juillet 2024 à 17h22

faut arrêter avec les nouvelles idées ;-)))

Le boss (final), le jeudi 04 juillet 2024 à 07h36

Ca me semble pas trop possible ça :-D

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Publié par Nicolas
par Nicolas

Jour 22 - Mardi 2 Juillet 2024

Aujourd'hui, l'équipe a consacré la journée à l’intégration de systèmes et aux tests. Eliott et Hadrien ont trouvé un système qui leur convient, même s'il reste à l’adapter au jeu et à travailler sur le level design. Ils ont intégré le système de tir et la vue à la troisième personne.

Hadrien a réfléchit sur la nature de leur développement, notant que l'achat d'un pack d'assets avait simplifié leur travail, bien que certains efforts antérieurs soient devenus partiellement obsolètes. Cela ouvre aussi la possibilité pour Eliott de se concentrer davantage sur le level design.

Thierry, quant à lui, a trouvé la journée mitigée. Il a réévalué une mécanique de jeu et a décidé de revenir à un plan plus simple, prévoyant de clarifier ses idées une fois reposé.

Journée d’intégration et de tests aujourd'hui. Nous avons trouvé un système qui nous convient. Il nous reste à l’adapter au jeu, bien évidemment, et à travailler sur le level design. Nous allons vraiment nous y mettre demain avec Hadrien.

Il nous manque encore une fonctionnalité clé pour rendre le jeu intéressant, mais apparemment ce n’est pas la priorité pour le moment. À suivre.

Aujourd'hui :
- Intégration du système de tir et de la vue à la troisième personne

Demain :
- Travail sur le level design avec Hadrien et intégration des assets graphiques

En bilan, une bonne journée de travail s'annonce demain, enfin concentrée sur le level design.

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Plus nous développons notre jeu, plus cela ressemble à un travail de composition qu'à une véritable création originale. Ce n'est pas une critique en soi; il faut bien commencer quelque part pour se faire la main. C'est ce qu'ont fait les deux Français derrière le jeu BODYCAM. Même si certaines pratiques utilisées pour ce jeu peuvent être considérées comme frauduleuses, tout dépend du point de vue que l'on adopte.

En examinant de plus près notre propre travail, il devient évident que l'utilisation d'assets ou d'autres éléments préexistants était inévitable. Par conséquent, le travail d'Eliott a été partiellement mis de côté lorsque nous avons découvert et acheté un pack d'assets contenant tout ce dont notre projet avait besoin (et plus encore). De nombreuses implications en découlent. Par exemple, plusieurs jours de travail ont semblé inutiles, bien que ce ne soit pas totalement vrai, car on n'apprend jamais pour rien (une phrase un peu cliché, mais véridique). Ce projet acheté nous permettra de faire du reverse engineering (comme l'a dit Eliott) pour mieux comprendre le fonctionnement de ces éléments. Cela signifie également qu'Eliott pourra m'aider avec les tâches de level design et de world design, ce qui est parfait !

De mon côté, je n'ai pas l'impression d'avoir énormément avancé. Mis à part avoir terminé un premier jet de level design global et une ébauche de mise en scène pour le jeu, il reste difficile de faire cela correctement quand l'équipe n'a pas de direction claire. Peut-être avons-nous visé trop haut dès le début ? L'avenir nous le dira.

La musique du jour est "J’ai roulé ma bosse" de La Secte Symphonique. Ce groupe est vraiment cool, trop fort !

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Aujourd'hui, j'ai eu l'impression d'avancer de deux pas, puis de reculer d'un. Comme le dirait Eliott, c'est toujours mieux que l'inverse, mais ce n'est pas vraiment ce qui se fait de plus productif.

Nous sommes revenus sur mon idée d'hier concernant le challenge et le highscore. C'est une bonne mécanique, mais elle est incohérente avec l'élément sous embargo. Donc, nous revenons presque au plan presque initial : avoir au moins un niveau complet à proposer au terme des 45 jours.

Étant donné que mes idées sont assez embrouillées aujourd'hui (grosse fatigue), j'attends que cela aille mieux demain pour y voir peut-être plus clair.

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Jour 21 - Lundi 1 Juillet 2024

Ce matin, lors du test du premier POC du jeu, d'importantes discussions stratégiques ont eu lieu. L'équipe a décidé, non sans friction, de modifier à nouveau la perspective de la caméra, les mécaniques de gameplay et la rejouabilité du jeu. Après des débats animés, il a été décidé de se concentrer sur un défi de rapidité afin de rendre le jeu plus engageant.

Une journée riche en changements, si je puis dire. En effet, les patrons ont décidé de passer à une vue à la troisième personne, ce qui implique de repenser également les mécaniques de jeu associées. Cela signifie qu'il va falloir revoir une grande partie du jeu, notamment plusieurs aspects du gameplay. Nous devrons voir comment nous progressons sur ces points dans les prochains jours, mais il semble que nous aurons encore plus de travail que prévu initialement.

Aujourd'hui :
- Passage de la caméra en vue à la troisième personne (reste encore beaucoup de choses à faire à ce sujet)
- Tests sur un premier niveau démo créé par Hadrien

Demain :
- Continuer le travail de documentation et de production sur la caméra
- Commencer à développer un système de couverture
- Adapter le système de tir actuel à la vue à la troisième personne

Ce changement implique pas mal de travail supplémentaire, mais je pense que cela ne peut qu'apporter du positif en rendant le jeu plus immersif, à condition que nous arrivions à terminer dans les délais impartis.

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Durant cette journée, une grande réunion a eu lieu avec toute l'équipe, marquant la première démonstration d'un niveau. Cependant, qualifier ce travail de "premier niveau démo" est un peu exagéré compte tenu de la qualité et des réalisations concrètes. Ce manque de réussite est principalement dû à mes lacunes en termes de connaissances et aux divers problèmes techniques, notamment avec la caméra qui pivotait de manière inattendue lorsque le personnage se trouvait devant certains murs. De plus, les ennemis détectaient immédiatement le joueur dès qu'ils le voyaient, ce qui ne laissait pas le temps nécessaire d'adaptation et de discrétion que l'on attend d'un jeu d'infiltration.

Toute la matinée a été consacrée à débattre de l'angle de caméra à adopter et des différentes mécaniques de déplacement à envisager. À mon avis, ces questions auraient dû être réglées dès le début, après avoir défini les éléments essentiels à intégrer et effectué des recherches sur des jeux existants. Notre manque de références était criant, et j'en prends la responsabilité. En tant que joueur et game designer, il était crucial d'insister sur l'importance des références pour avoir une vision créative claire et éviter de nous perdre dans les détails. Cela nous aurait permis de réaliser plus tôt qu'une autre solution aurait été meilleure pour notre jeu.

Le principal obstacle était la mécanique entourant notre IA compagnon, qui nous suivait. Nous n'arrivions pas à rendre cette mécanique intéressante en vue à la troisième personne (caméra que nous avons finalement adoptée après avoir passé 50 % du temps de projet en vue de haut). Encore une fois, j'assume cette responsabilité, car nous avions décidé que la caméra de haut serait plus simple à mettre en place vu le temps imparti. Toutefois, sans vision créative définie, nous avons perdu de vue les questions essentielles : quelles mécaniques ? Quelle caméra ? Quel type de joueur ? Quelle durée de jeu ? Ces questions sont fondamentales pour établir un cadre dès le début. Une étape de recherche et de notes nous aurait aidés à trouver des jeux existants avec ces éléments, et à adapter ces éléments à notre projet. Faute de références, ces questions sont restées sans réponse.

Par ailleurs, nos discussions ont également dérivé vers un point que j'avais soulevé quelques jours auparavant : comment rendre le jeu rejouable ? J'avais suggéré, compte tenu de la courte durée du jeu, de créer un tableau de scores pour que les joueurs puissent essayer de terminer les niveaux le plus rapidement possible et/ou sans se faire remarquer. Cette solution aurait pu prolonger l'intérêt des joueurs. Ce point a également été retenu durant la réunion. Si cette idée se concrétise, cela nécessitera un Level Design adéquat ainsi que l'implémentation de systèmes multi-joueurs, de scores, etc. Ce n'est donc pas une tâche aisée.

Enfin, la journée s'est terminée par l'achat, enfin réussi (grâce à une autre carte, la carte du patron ne fonctionnait pas), d'un pack d'assets modulaires. Cela nous permettra de créer des niveaux plus facilement et d'obtenir un rendu esthétique rapidement (même si ce n'est pas forcément recommandé à ce stade). Thierry et Nicolas se sentaient plus rassurés d'avoir quelque chose de visuellement attractif rapidement, ce que je comprends. Cependant, si je devais développer un jeu, je me concentrerais d'abord sur son gameplay avant de penser à son esthétique. Un jeu captivant avec des gros blocs gris le sera encore plus avec de beaux décors.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Pour la musique du jour, c'était Rockstar de LISA. J'avais déjà découvert cette artiste il y a un certain temps, mais j'ai écouté son dernier morceau le jour de sa sortie (grâce à Spotify), et depuis, je n'arrive plus à retrouver cette ambiance dans d'autres morceaux. Même si cette chanson ne me fait pas vibrer autant que d'autres, elle a quelque chose d'unique. On pourrait faire un parallèle avec les jeux vidéo. Par exemple, je continue de jouer à Cyberpunk malgré le fait que j'ai terminé le jeu plus d'une dizaine de fois et débloqué presque tous les succès (je ne suis pas un chasseur de platine, donc environ 70 % des succès). Malgré cela, même si je connais l'histoire par cœur et que tous les personnages me sont familiers, je n'arrive pas à retrouver ce petit plus dans d'autres jeux. Quand je dois choisir entre jouer à un nouveau jeu ou relancer mes vieux classiques, Cyberpunk m'accueille toujours à bras ouverts. Cela montre que, même si quelque chose n'est pas parfait, il suffit d'un petit truc en plus pour le rendre unique.


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Matinée de grandes discussions stratégiques pour le futur de notre jeu. Avec le nombre de jours restants qui s'amenuisent, on a dû revoir nos ambitions et explorer les différentes options qui s'offrent à nous.

Première décision : on change la caméra et repart sur une vue à la troisième personne pour une meilleure immersion. Oui, cela impliquera quelques concessions sur le gameplay, mais on veut que le joueur se sente vraiment plongé dans notre univers.

Thierry a déniché un nouvel élément pour rendre le jeu répétable et engageant sur la durée. Reste à voir comment intégrer cela avec la narration du jeu. Autant vous dire que ça a suscité quelques débats animés ! Mais les débats, c'est aussi ce qui fait avancer les choses.

En somme, une journée de brainstorming intense, mais essentielle. Les choix se précisent, les idées fusent, et l'excitation monte.

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Ce matin, nous avons pu observer une première intégration du level design imaginé par Hadrien vendredi dernier. Bien entendu, ce n'était qu'une première version, un simple POC, mais cela nous a permis de nous projeter dans ce que pourrait être le jeu en vue top-down. Et clairement, cela ne me convenait pas du tout. Je suis définitivement réfractaire à cette perspective, sachant que nous avons opté pour Unreal Engine, qui, à mon avis, permet d'immerger les joueurs de manière bien plus efficace, à condition d'adopter au minimum une vue à la troisième personne.

Du coup, branle-bas de combat, nous nous sommes réunis et avons longuement discuté. Finalement, nous sommes repartis sur une vue plus immersive. Évidemment, vu le temps limité qu'il nous reste, j'ai essuyé quelques visages agacés, mais j'ai proposé une solution permettant de baser le jeu sur un défi. En gros, nous proposons un jeu moins long, mais dont le but serait de le terminer le plus rapidement possible. Il nous reste à voir comment intégrer cette approche avec la narration globale, mais cela semble être une piste prometteuse !

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Jour 20 - Vendredi 28 Juin 2024

Eliott a passé la journée à déboguer les ennemis et le personnage, tout en commençant l'implémentation des propriétés pour les caméras et en révisant les déplacements de l'IA. Hadrien a commencé les tests de level design, constatant que l'exécution des idées prend beaucoup plus de temps que prévu, et a identifié plusieurs problèmes majeurs avec la caméra et l'IA Compagnon. Thierry et Nico n'ont, de leur côté, pas beaucoup avancé 😂

Principalement une journée de débogage de mon côté. J'ai tout de même commencé à implémenter les propriétés pour les caméras, et j'ai également entamé une révision des déplacements de l'IA.

Aujourd'hui :
- Débogage de l'IA et du personnage
- Début de l'implémentation des caméras

Lundi :
- Terminer l'implémentation des caméras
- Régler les déplacements de l'IA

Il me reste encore des fonctionnalités à implémenter pour le design du niveau, comme les caméras et les boutons d'action, la semaine prochaine. Mais je pense qu'ensuite je pourrai me concentrer sur le design du niveau avec Hadrien afin d'avancer autant que possible de ce côté-là.

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J'ai enfin pu entamer des tests de level design, et je dois dire que ce n'est pas du tout une tâche aisée. Contrairement à ce que je m'étais imaginé, l'élaboration d'une idée est bien plus rapide que son exécution. De plus, le résultat final de mes efforts est loin d'être satisfaisant, mais alors vraiment pas du tout. Cela m'a fait prendre conscience à quel point le level design pour les jeux d'infiltration est un véritable travail de spécialiste, et qu'un level designer généraliste pourrait également trouver ardu. Le monde du jeu vidéo est tellement rempli de spécialisations que cela ne m'étonnerait même pas le moins du monde. 

Quoi qu'il en soit, il était important de mettre quelques idées de level design sur papier (ou plutôt sur Unreal). Pour autant, comme je l'avais mentionné, je n'ai éprouvé aucun plaisir à tester les niveaux. Leur platitude m'a sauté aux yeux, même en intégrant des ennemis, des caisses ou d'autres mécanismes d'accroupissement. Peut-être que notre IA Compagnon pourrait rendre les choses plus intéressantes ? (Puisque son rôle pour le moment est simplement de nous suivre). Mais, de vous à moi, j'en doute fort. (Je suis mauvaise langue, y'a pleins de situations qui pourraient être vraiment sympa. Comme notamment avec un endroit où le joueur ne pourrait pas passer, et demanderait à son IA Compagnon d'y aller). En plus, la caméra pose de sérieux problèmes, allant de perturbants à carrément bloquants pour le gameplay et l'expérience de jeu, ce qui est tout simplement inacceptable. Combiné à une IA Compagnon qui se bloque constamment dans les murs et souffre de délais de mouvement par rapport à nos actions et déplacements, on obtient un mélange loin d'être jouable.

Ce dernier point a été abordé lors de la réunion d'aujourd'hui (télétravail oblige). La question s'est posée : est-ce que notre IA Compagnon est réellement nécessaire dans le jeu ? Plusieurs réponses ont été données. Premièrement, cette mécanique n'était pas vraiment innovante (comme peu de choses en fait, ou alors si ça n'existe pas, tu ne le sais pas..., forcément). Ainsi, on perdait cet aspect novateur qui plaisait. Deuxièmement, dans un jeu d'infiltration, avoir une IA Compagnon lente à suivre n'est peut-être pas idéal. Bien que cela ait déjà été fait et bien réussi, comme dans The Last of Us ou A Plague Tale, il faudrait peut-être explorer cette piste. Pour l'instant, l'IA reste, mais il faudra voir si elle sera plus bénéfique que gênante à l'avenir, avec différents tests.

Donc oui, j'ai commencé à concevoir un premier niveau d’infiltration sans véritable saveur, qui m'a pourtant pris la journée à imaginer. Comme quoi... En plus de cela, Unreal nous a encore causé des soucis, avec des commandes qui ne fonctionnent plus et d'autres tellement contre-intuitives qu’elles me font exploser la tête. J'ai perdu pas mal de temps. Autant je maintiens qu’Unreal est mieux que Unity dans la plupart des cas, autant sur certains points, je préfère largement l'autre logiciel. Cela dit, le fait qu’on ait appris Unity durant nos cours joue probablement un rôle.

Bref, une bonne journée quand même, car j'ai pu réaliser que le level design allait être une véritable galère pour le rendre ni trop difficile, ni trop ennuyeux. Et en même temps, j'ai commencé à me familiariser un peu plus concrètement avec l'éditeur.

Encore une journée bien remplie. Et, oui, je sais..., pas de musique de la journée... Désolé~




PS : Une note plus courte cette fois (vraiment). Mais je me rends compte que lorsque je suis chez moi, j'ai moins de choses à dire. Simplement puisque je ne communique pas beaucoup avec l'équipe. Ce qui, en soi, paraît tout à fait logique.

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Pas grand-chose de mon côté aujourd'hui (ni du côté de Nico non plus). Cependant, une phrase revient souvent dans nos échanges avec l'équipe, et je la note pour la postérité : "Si ça ne s'est jamais fait, c'est peut-être que ce n'est pas une bonne idée." Clairement, j'ai une vision inverse 😂

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Publié par Hadrien
par Hadrien

Jour 19 - Jeudi 27 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a passé beaucoup de temps à résoudre des problèmes avec GitHub, mais il a pu intégrer la position accroupie pour le personnage et le motion matching des animations avec Nicolas. Il a également corrigé des bugs relatifs aux ennemis et au joueur.

Hadrien s'est consacré à des recherches sur le World et Level Design, renforçant divers aspects du Narrative Design. Il a présenté une nouvelle idée de jeu, mais l'équipe a décidé de continuer avec le projet actuel pour ne pas repartir de zéro. Il a également travaillé sur des essais de Level Design avec les mécaniques existantes.

Nicolas a appliqué des animations sur un nouveau personnage et géré la synchronisation du projet sur Git. Il a intégré ses animations et vérifié que les ennemis détectent le joueur lorsqu'il est caché, accroupi derrière un mur.

Thierry a réussi à connecter le service VoIP de Vodia via websocket avec l'aide du CTO de l'entreprise. Une discussion sur le level design et la perspective du jeu a eu lieu, où Thierry a réitéré son envie de voir le jeu en FPS, rencontrant une opposition de l'équipe.
Aujourd'hui, j'ai eu l'impression de passer plus de temps à me battre avec GitHub qu'à accomplir autre chose. Cependant, le système fonctionne à peu près correctement maintenant. Nous avons intégré la position accroupie (crouch) pour le personnage ainsi que le motion matching des animations avec Nicolas. J'ai également corrigé quelques bugs concernant les ennemis et le joueur (comme d'habitude, et cela risque de devenir récurrent :p).

Ce qui a été accompli aujourd'hui :
- Ajout de la possibilité pour le personnage de s'accroupir.
- Intégration des positions de patrouille directionnelles pour les ennemis.

Ce qui doit être fait demain :
- Implémentation des boutons d'interaction et des caméras.
- Amélioration des déplacements du compagnon IA.

Ce n'était pas la meilleure des journées à cause de ces soucis avec Git, mais c'était un passage obligé et c'est désormais résolu !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Encore une journée placée sous le signe de la chaleur étouffante et des ventilateurs. Ce ne sont pas les conditions idéales pour travailler, mais je ne vais pas me plaindre. J'ai un bureau, une chaise confortable et, surtout, ma musique qui est indispensable. 

Ce matin, je ne savais pas exactement sur quoi j'allais travailler : de nouvelles recherches en Level Design ou autre chose ? Hier, j'ai compris pourquoi cette tâche me bloquait tant. Je ne pensais plus seulement à la création de niveaux avec des petits blocs connectés. J'étais en train de me projeter sur le World Design du jeu. N'étant pas encore très familier avec tout cela, je me demande comment m'y prendre. Faut-il imaginer directement le monde entier ? Ou, comme me le répètent mes deux chefs, simplement créer différents niveaux et voir comment tout s'assemble ? Exprimer clairement mes craintes et appréhensions à ce sujet n'est pas évident. J'ai tellement envie – voire besoin – de réussir à créer un monde, des niveaux et des ambiances marquantes que je passe trop de temps à essayer de comprendre comment chaque zone pourrait fonctionner avec les autres pour que cela soit crédible dans le complexe scientifique. Je ne veux pas que le joueur ait l'impression de se retrouver simplement dans un collage de niveaux reliés par des couloirs.

J'ai besoin de me prouver que je suis capable de faire cela. Si d'autres y arrivent, pourquoi pas moi ? Je ne suis pas moins intelligent que la moyenne et j'ai les outils nécessaires. Cela devrait être simple, n'est-ce pas ? Je suis conscient de mon statut de débutant, même pas de junior, puisque ma formation de base ne porte pas sur cela. Mon travail final sera sans doute rempli d'erreurs plus ou moins évidentes. Néanmoins, je pense que mon honneur est en jeu et que je dois impérativement apprendre les bases du Level Design et du World Design tout en travaillant sur le Narrative Design, qu'on ne peut pas vraiment séparer des autres aspects de la création.

J'ai poursuivi mes recherches sur le World et le Level Design tout en renforçant certains aspects du Narrative Design. J'ai visionné plusieurs vidéos de démonstration de blocking qui illustrent clairement pourquoi tel mur est détruit, par exemple pour indiquer le point d'arrivée du joueur. Les niveaux nécessitent également des interconnexions, déblocables après plusieurs minutes de jeu. Un exemple concret ? Les échelles dans Dark Souls qui permettent au joueur de créer un raccourci entre le début et la fin de la zone. Ces détails apportent un véritable sentiment de progression. En résumé, c'est un véritable casse-tête d'agencement et de complémentarité des niveaux, d'où mes difficultés.


Aujourd'hui, j'ai également présenté une idée et demie (mes deux idées pouvaient en fait être regroupées en une seule). Mon intention n'était pas de mettre le groupe en difficulté avec une nouvelle proposition, mais de partager quelque chose pouvant ouvrir de nouvelles perspectives. Peut-être cela allait-il nous mener à la conclusion de poursuivre sur la voie actuelle et d'en voir les aboutissements. C'est ce que nous avons décidé : continuer avec l'idée que nous avons déjà développée depuis un certain temps. Bien que la nouvelle proposition semblait plus "simple" à réaliser et intégrait toutes les technologies souhaitées par les patrons, nous avons choisi de rester sur notre projet actuel. Cela nous permet de ne pas repartir de zéro et de conserver tout ce que nous avons déjà accompli. (Dans un sens, c'est pas si mal).


En fin de journée, nous avons plus ou moins réussi à mettre en place le GitHub pour le projet Unreal. Tout est encore un peu chaotique, avec des erreurs et des crashs, mais cela permet à tout le monde de travailler sur le même projet. De mon côté, j'ai commencé quelques premiers essais de Level Design intéressants utilisant les mécaniques déjà en place. Une journée encore super chargée, mais vraiment enrichissante.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Et voilà, il ne m'aura fallu que trois semaines pour retomber dans mes vieilles habitudes et écouter en boucle l'artiste que j'ai le plus écouté l'année dernière : ThxSoMch. Aujourd'hui, j'ai écouté une petite playlist de ses sept meilleurs titres, selon moi. Toutes ses chansons ont une ambiance sombre, mélancolique et violente, avec des paroles marquantes. Si je devais choisir la chanson de la journée, ce serait Hide Your Kids. (J'aimerais vraiment le voir en concert).





NOTES À PART

PS : J'ai continué de regarder des vidéos, mais elles commencent à me démoraliser. Il faut prendre du recul, car je sais que ces vidéos sont conçues pour impressionner.

PS 2 : Le projet me prend énormément de temps et d'énergie. Je m'y consacre tellement que je veux sortir quelque chose dont je peux être fier, et ne pas avoir survendu mes compétences. Je veux rendre heureux tout le monde et donner le meilleur de moi-même, quitte à en pleurer la nuit tellement le projet m'épuise. C'est extrême, mais cela me permet de connaître mes limites et de mieux comprendre qui je suis. Je dois trouver un équilibre pour ne pas impacter l'équipe. Et clairement, là, c'est juste un choix qui vient de moi, en parfaite conscience des problématiques que ça engendre. 

PS 3 : Hier, j'ai écrit que je ne méritais pas mon salaire, mais je me rends compte que je n'ai pas l'impression de travailler car je prends plaisir à ce que je fais et j'apprends des choses nouvelles. Peut-être est-ce une des raisons ? Sans doute... (Beaucoup de PS aujourd'hui, ha ha).

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Une matinée dédiée à l'application des animations sur un nouveau personnage, et bonne nouvelle, ça fonctionne toujours ! On a remarqué une différence de qualité entre un perso venant de CC4 et un perso d'Unreal directement (via un free asset du store). On va devoir creuser un peu plus de ce côté-là.

Ensuite, bataille épique avec Git pour synchroniser notre projet commun afin que chacun puisse travailler sur sa partie sans se marcher sur les pieds. On a finalement trouvé la bonne méthodo et ça fonctionne... pour l'instant. Mais bon, ça nous a quand même fait perdre un peu de temps, vive les joies de la collaboration technique !

L'après-midi, j'ai intégré mes animations et un perso aux mécaniques développées par Eliott. Et encore une bonne nouvelle, ça fonctionne ! Bon, après quelques heures de surprises et de galères, hein ;) Ce n'est pas du plug and play non plus !

On a pu tester le crouch et vérifier si les ennemis nous détectent quand on est caché, accroupi derrière un mur. Gooooooood, it works fine !

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Grande avancée technique aujourd'hui avec le service de VoIP de Vodia : nous pouvons désormais nous y connecter via websocket. Il y avait un aspect que nous n’avions pas compris à cause d’une documentation particulièrement obscure, mais l’aide du CTO de l’entreprise a été décisive. Pour une fois donc, ce n’était pas un simple RTFM !

Ce midi, nous avons eu une grosse discussion avec l'équipe sur le level design, mais aussi sur la perspective du jeu : FPS, vue à la troisième personne, ou topdown. J’ai (re)soulevé mon envie de voir le jeu en FPS, mais je me suis heurté à une vague de critiques, apparemment parce que nous avions déjà décidé d’adopter la vue topdown. En réalité, je trouve cette perspective peu immersive, et comme nous avons choisi d'utiliser UNREAL, je pense que nous manquons quelque chose en ne plaçant pas la vue au niveau du joueur.

Mais le plus amusant, c’est quand Hadrien nous a tranquillement annoncé qu’il a réfléchi à deux autres concepts de jeu pour remplacer celui en cours. On m'envoie balader quand je propose simplement de changer l'angle de la caméra, mais quand il s'agit de tout révolutionner, aucun problème ! Bande d’ingrats ! 😂

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Jour 18 - Mercredi 26 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a terminé le système de patrouille des ennemis, incluant plusieurs modes comme inversé, ping-pong, boucle, ou position fixe. Il a également retravaillé sur le blocage et résolu quelques problèmes existants.

Hadrien a passé sa journée à se documenter intensivement sur le level design, analysant des références et étudiant des tutoriels pour mieux concevoir les zones interconnectées du projet.

Nicolas a consacré la journée aux animations dans Unreal 5.2, en testant et adaptant plusieurs tutos. Il a réussi à obtenir des déplacements fluides dans toutes les directions pour le personnage, incluant des actions comme sauter et s'accroupir.

Thierry a mis en place un système de commentaires pour les notes de chacun, dans le but d'engager la discussion et obtenir des idées de la communauté.
Aujourd'hui, j'ai terminé le système de patrouille des ennemis, avec des options permettant de les faire patrouiller en inversé, en ping-pong, en boucle ou même simplement rester à un point fixe. J'en ai également profité pour continuer le début du blocage, ainsi que résoudre quelques problèmes présents.

Aujourd'hui :
- Ennemis fonctionnels
- Début du blocage / métriques

Demain :
- Refaire des portes plus modulaires
- Trouver des interactions avec l'IA Compagnon
- Continuer les tests sur les ennemis

Après avoir terminé les ennemis, je vais enfin pouvoir me concentrer sur les éléments de design de niveau, que ce soit avec l'IA compagnon ou les ennemis déjà implémentés, afin de produire quelque chose de viable, même s'il reste une bonne partie du GameManager à terminer pour la défaite, le changement de niveau ainsi qu'une grande partie de l'UI.

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N’étant pas encore en mesure de progresser dans la partie secrète du projet, j’ai passé ma journée à essayer de comprendre comment est conçu le level design d’un niveau, d’une zone, voire d’un monde entier, de manière générale. Bon, soyons clairs, je savais déjà faire cela dans les grandes lignes. J’avais appris les bases de cette notion en cours, mais l’appliquer à un véritable projet commercial nécessite un tout autre niveau de maîtrise. C’est pourquoi j’ai continué à me documenter sur la manière dont le level design est réalisé.

Ce qu’il faut retenir, dans les grandes lignes, c’est que le level design consiste à déterminer ce que le joueur doit ressentir dans chaque zone et comment celles-ci doivent être structurées pour atteindre l’ambiance voulue. L’idée est de réaliser un "blocking" avec des formes simples pour esquisser la conception du niveau. Le blocking est une phase cruciale dans toute création de niveau, car c’est à ce moment-là que les itérations sont effectuées, permettant de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas.

Théoriquement, je suis censé savoir faire cela. Cependant, en pratique, ce n’est pas aussi simple. Ce que nous avons appris en cours fonctionne pour des niveaux simples, comme ceux de Mario Bros (des niveaux sans véritable connexion). Mais pour le projet actuel, l’approche est différente. Le joueur évolue dans un complexe scientifique interconnecté avec plusieurs zones, rendant la tâche bien plus complexe. Certains conseils et techniques restent valables, mais il y a encore beaucoup d’inconnues. Comment créer différentes zones interconnectées et fonctionnelles, tout en offrant une expérience fluide et immersive pour le joueur, qui doit pouvoir s’infiltrer et planifier ses actions ? De plus, les niveaux doivent présenter une progression visible pour ne pas ennuyer le joueur.

La tâche est vraiment compliquée. C’est pourquoi je regarde énormément de tutoriels, consulte des conseils et visionne des vidéos de démonstration, tout en analysant différentes cartes de référence. Cependant, je sais que les tutoriels ne font pas tout. Comme dirait un ami à moi (je te vois, Charles), il faut commencer par esquisser sur papier pour vraiment comprendre le fonctionnement. J’ai donc commencé à construire un blocking de map macro et micro, mais la tâche me semble immense, et je ne sais même pas par où commencer.

Un autre problème se pose également : ne connaissant pas encore la durée du jeu, je ne peux pas être sûr à 100 % des zones qui seront présentes. Cela pose la question de savoir quelles zones créer et lesquelles ne pas faire. Si je passe du temps à comprendre comment fonctionne un lobby et les connexions entre les bâtiments, alors que cela ne sera jamais proposé au joueur, le temps perdu serait énorme.

Ce qui m’embête le plus, c’est peut-être la masse de travail que cela représente ou bien le fait de ne pas avoir le temps de créer de bons niveaux. Je rappelle que je suis loin d’être un level designer junior. En fait, je suis juste bon pour l’embellissement des décors. Pourtant, j’ai toujours aimé imaginer des mondes et des intérieurs. Je voulais être architecte quand j’étais plus jeune, et c’est une passion qui m’anime toujours. Mais je n’ai pas le temps d’approfondir tout cela.

Quand je me lance dans une nouvelle tâche, je passe par plusieurs phases : d’abord, je réfléchis à ce que je veux faire et je suis super excité parce que c’est une nouvelle tâche et que je vais apprendre des choses en m’amusant. Ensuite, après de rapides recherches et analyses, je commence à douter de mes capacités. Puis, après des recherches plus approfondies, je commence à mieux comprendre la tâche et je me sens moins découragé. Enfin, je commence à réaliser la tâche, je suis heureux, mais je me rends compte que mes premières tentatives ne sont pas bonnes. Je demande alors de l’aide et je finis par réussir à faire ce que j’avais en tête, avec quelques erreurs bien sûr.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Heureusement, la musique Pansement de Spider ZED m’a aidé à tenir le coup pendant la deuxième phase de la tâche. L’ambiance joyeuse et le texte un peu émotif m’ont fait du bien. (Je ne sais pas si Spider ZED décrirait sa musique de cette manière, mais bon… Je déteste prétendre comprendre ce qu’un artiste a voulu exprimer. Je préfère parler de ressenti personnel).





PS : La note d’aujourd’hui n’est pas aussi bien construite que les précédentes, c’est un mélange de personnel et de technique, mais ça me semblait couler de source en l’écrivant ~

PS 2 : Je ne sais pas si je peux en parler, mais je le dis quand même (au pire ce sera supprimé après). J’ai reçu ma première paye de stage, et en voyant le montant, j’ai eu l’impression d’être un voleur comparé à ce que j’ai l’impression d’avoir accompli. Peut-être que je me dévalorise un peu, mais je ne me serais jamais attribué autant vu le travail que j’ai fourni depuis un mois.

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Une belle journée consacrée aux animations dans Unreal 5.2 ! L'idée du jour était de mixer plusieurs animations pour obtenir un rendu fluide lors des déplacements et des actions. J'ai passé la journée à suivre une tonne de tutos (pas tous faits pour Unreal 5.2), ce qui a nécessité pas mal de tests et d'adaptations pour que ça fonctionne sur notre projet.

Et bingo ! Désormais, nous avons un personnage qui se déplace de manière fluide dans toutes les directions, qui peut sauter et s'accroupir, tout en se déplaçant accroupi dans toutes les directions. C'est la classe internationale. Hâte de plugger tout ça avec le gameplay d'Eliott.

Demain matin, je vais tester un skin spécifique de personnage pour vérifier que l'ensemble des animations fonctionne avec un perso de Character Creator 4. Je suis assez confiant, car j'ai déjà testé sur les déplacements basiques, et ça roulait bien.

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Aujourd'hui n'a pas été très productive pour moi. Nous avons reçu un premier retour des Américains concernant notre petit problème avec l'API VoIP, mais ce n'est toujours pas résolu.

En revanche, j'ai mis en place un système de commentaires (rudimentaire pour l'instant), mais vous pouvez désormais commenter les notes de chacun. Au-delà des compliments que vous allez forcément nous faire (vous avez intérêt !), c'est surtout pour engager la discussion sur le fond du sujet et sur les bonnes idées que notre (pour l'instant) petite communauté pourra nous apporter !

Alors, qui sera le premier à commenter ?

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Jour 17 - Mardi 25 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a repris un niveau "au propre" pour effectuer des tests sur les ennemis et leur comportement global. Il a commencé l'implémentation du crouch pour le joueur et initié un système de patrouilles pour les IA. De plus, il a apporté quelques modifications au système de changement de mode de l'IA compagnon pour améliorer le ressenti général.

Hadrien a présenté et discuté diverses idées de Level Design et de concepts de game design. Il a réalisé des recherches sur les comportements des ennemis et partagé ses conclusions avec l'équipe. 

Nicolas a exploré avec Thierry la possibilité d'intégrer un service de VoIP dans le jeuL'après-midi, ils ont travaillé sur la narration de l'histoire, établissant le squelette de celle-ci. Nicolas a aussi fait de la R&D sur Unreal 5.4 et le Motion Matching, malgré un blocage sur les transactions de la marketplace d'Unreal.

Aujourd'hui a été une bonne journée. J'ai repris un niveau "au propre" pour pouvoir effectuer des tests sur les IA et leur comportement global. J'ai également commencé à implémenter le crouch pour le joueur, qui devrait fonctionner correctement avec l'implémentation actuelle des IA. J'ai aussi initié un système de patrouilles pour ces dernières, permettant un contrôle direct sur leurs déplacements plutôt qu'un mouvement aléatoire. Par ailleurs, j'ai apporté quelques modifications au système de changement de mode de notre compagnon IA pour améliorer le ressenti général.

Aujourd'hui :
- Niveau nettoyé
- Début de l'implémentation du crouch pour le joueur
- Début de l'implémentation des patrouilles pour les IA

Demain :
- Continuer le level design et ajuster les IA
- Terminer l'implémentation des patrouilles (priorité)
- Finir l'implémentation du crouch

Je suis satisfait de mon travail aujourd'hui. Le projet avance bien, et le nettoyage initial offre une meilleure vision de l'état actuel des différentes mécaniques de jeu.

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

J'ai enfin pu discuter avec les deux patrons des idées que j'avais notées, autant sur le Level Design que sur des concepts de game design plus avancés. Avec par exemple, l'absence de "Quick Saves" – mais j'en reparlerai plus tard. Certaines notes ont suscité plus d'enthousiasme que d'autres. Lorsqu'il s'agit d'une mise en scène avec un couloir sombre, une caméra indiquant sa vision de détection, et une porte à ouvrir avec un code spécifique, l'impact n'est pas le même. Mais au fond, tous ces éléments sont importants. J'aime effectuer ces recherches car cela me permet d'approfondir mes connaissances et de mettre en pratique ce que j'apprends. C'est vraiment enthousiasmant ! J'aime aussi créer des documents de référence pour retrouver rapidement des informations importantes, ce qui évite de devoir les chercher à chaque fois. D'ailleurs, je m'applique à écrire tout cela car aucune IA ne fait vraiment ce que je veux : écouter une vidéo et en extraire les points importants. À moins que quelque chose m'échappe...

La journée au bureau s'est terminée rapidement à la maison à cause de la chaleur. Ce n'est pas plus mal; je suis peut-être moins productif chez moi, mais ma production est de meilleure qualité. Nous avons également discuté du cette partie a été mise sous embargo avec Thierry et Nicolas, et nous sommes arrivés à la conclusion suivante : Thierry se chargera de créer un squelette complet cette partie a été mise sous embargo, ce qui l'aidera à comprendre la direction de la narration et le rassurera. Ensuite, je m'occuperai cette partie a été mise sous embargo.




PARTIE TECHNIQUE

Toute la journée, j'ai fait des recherches sur la compréhension des IA (qui sont grossièrement traduites par "compagnon" ou "ennemi", mais le terme IA a une logique différente dans le jeu vidéo). Rien de vraiment surprenant, mais des évidences mises en avant : par exemple, j'ai noté que les ennemis ne se retournent pas lorsqu'ils sont dans un état spécifique, permettant au joueur de se faufiler derrière eux avant de les maîtriser. De plus, les ennemis avec peu de points de vie restants peuvent chercher un pack de soins à proximité pour se régénérer. On pourrait découper tout cela en "couches de complexité de vivant", rendant les ennemis et compagnons plus réalistes et intelligents, ce qui rendrait l'expérience de jeu plus intéressante. Concernant le système de "Quick Saves", il peut être à double tranchant. Dans un jeu d'infiltration, ce système permettrait au joueur de tenter différentes approches et de reprendre l'infiltration en cas d'échec. Mais cela détruit la tension du jeu. Une solution pourrait être que le jeu détecte l'utilisation de cette mécanique et ajuste les récompenses en conséquence.

Après avoir pris plusieurs notes, j'ai partagé tout cela à l'équipe durant la pause déjeuner. Certaines idées semblaient pertinentes, d'autres moins. La journée s'est terminée par une discussion sur le livre. Thierry cherche encore une structure qui le rassure avant de commencer l'écriture. En attendant, je continue à trouver des moyens de rendre les ennemis et compagnons plus pertinents, idées que je soumettrai ensuite à Eliott pour le code et l'intégration. Je poursuis également le travail sur le Level Design, avec un lien de plus en plus évident avec le Narrative Design.




MUSIQUE DE LA JOURNÉE

Pour la première fois (ou peut-être pas, je ne sais plus), je n'ai pas vraiment écouté de musique durant la journée. Le matin, chez moi, j'ai écouté My Ordinary Life de LivingTombstone. J'ai lu quelque part qu'une grande partie de notre temps de parole est dédiée à parler de nous-mêmes, preuve que nous aimons cela. Pour être en forme durant la journée, je n'ai pas besoin de café ou de boissons énergisantes, mais de musique. Si je fais la tête le matin, c'est que je n'ai pas eu ma dose de musique.


Durant le reste de la journée, j'ai regardé plusieurs vidéos de Game Maker's Toolkit sur le Level Design et le Game Design. La chaîne est très intéressante pour ceux qui veulent approfondir leur compréhension de la création de jeux ou pour les simples curieux.




En résumé, une journée au bureau sous une grande chaleur, qui s'est rapidement terminée à la maison pour finir le travail. Bonne journée.

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Après une petite pause dédiée à nos chers clients, me voilà de retour plongé dans la conception du jeu. Une journée marquée par une diversité de sujets complètement différents.

La matinée a commencé avec Thierry pour explorer la possibilité d'intégrer un service de VOIP dans le jeu. On a monté un serveur Vodia et fait nos premiers tests. L'idée est d'ajouter une interaction vocale avec un vrai numéro à composer. Imaginez, un joueur décroche son téléphone pour parler à un personnage du jeu... Ça promet des moments épiques !

Ensuite, début d'après-midi avec Thierry et Hadrien, où nous avons travaillé sur la narration de l'histoire et établi le squelette de celle-ci. Les fondations sont posées, l'aventure prend forme !

Je termine ma journée avec de la R&D sur Unreal 5.4 et le Motion Matching. L'idée est de composer avec plusieurs types d'animations et d'assurer des transitions fluides entre elles. J'ai suivi quelques tutos avec des animations de base, mais surprise ! Impossible de commander des packs d'animation sur la marketplace d'Unreal à cause d'un bug interne. Nos transactions sont refusées... Croisons les doigts pour que ça se résolve vite !

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Retour sur le projet aujourd'hui. 

J’ai présenté à l’équipe la structure du cette partie a été mise sous embargo sur laquelle j'avais travaillé. Maintenant, il faut approfondir ce travail pour détailler cette partie a été mise sous embargo, sachant que l’histoire globale sera découpée en quatre actes. Je dois vraiment réussir à le terminer cette semaine, mais je sens que cela va être serré avec tout ce que j’ai à faire par ailleurs.

Nous avons également travaillé avec Nicolas sur la partie VoIP. Nous sommes un peu bloqués car la technologie utilisée n’est pas des plus claires, et la section intéressante (WebRTC) n’est pas documentée sur leur site. Cependant, nous savons que c’est faisable et heureusement, nous avons accès à l’équipe technique américaine en direct ! J’espère du coup obtenir de bonnes réponses ce soir.

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Publié par Nicolas
par Nicolas

Jour 16 - Lundi 24 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a rendu l'IA détectable et attaquable par les ennemis et a modifié le système de tir pour qu'il corresponde davantage à la vision actuelle du jeu. En parallèle, Hadrien a partagé sa bibliothèque Steam avec Eliott afin de faciliter leur collaboration sur le level design et la mise en place des niveaux. Il a aussi travaillé sur des idées et systèmes de mécaniques pour le level design, et a recherché des références narratives en s'inspirant notamment de "La Stratégie Ender", "Fondation", "Blade Runner" et "Black Mirror".

Aujourd'hui, j'admets avoir été un peu moins productif que d'habitude en raison d'une légère maladie. Malgré cela, j'ai réussi à rendre l'IA détectable et attaquable par les ennemis. J'ai également revu le système de tir pour le rapprocher davantage de notre vision actuelle du jeu. Il sera probablement nécessaire de recréer un projet propre afin d'éviter de me perdre dans des éléments superflus.

Aujourd'hui :
- IA détectable et attaquable par les ennemis
- Modification du système de tir

Demain :
- Recréer un projet propre pour éliminer les éléments inutiles issus de divers tests

Nous sommes sur la bonne voie et il est important de continuer ainsi sans se disperser dans trop de directions différentes !

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RÉSUMÉ DE LA JOURNÉE

Avant toute chose, j'ai découvert quelque chose qui m'a beaucoup fait rire aujourd'hui. En cherchant des références pour cette partie a été mise sous embargo, puisqu'un ami nous avait dit que la trame et les personnages lui rappelaient Fondation d'Isaac Asimov (ou peut-être une autre histoire du même auteur), je suis tombé sur une information surprenante : Isaac Asimov aurait inventé les concepts de base du brainstorming. D'ailleurs, "storming" ne signifie pas "tempête" dans ce contexte, mais fait plutôt référence à une "prise d'assaut d'une position militaire par un commando ou un ensemble de combattants". Cependant, ce n'est pas l'information la plus insolite. Pour donner un peu de contexte, la page Wikipédia sur le brainstorming en français mentionne que le terme français pour cela est "remue-méninges". Plus bas, il est écrit que "L'Office québécois de la langue française déconseille l'utilisation de brainstorming car il concurrence inutilement remue-méninges". Pardon ?? Cela ne m'étonne pas trop, connaissant certains contextes linguistiques au Québec où les mots anglais ne doivent pas remplacer les mots français (ou quelque chose comme ça, je ne suis pas sûr à 100%). J'ai trouvé cela amusant en tombant sur cette information lors de mes recherches pour le jeu.

Cela m'a rappelé un super jeu (dont le nom m'échappe) qui demande de partir d'un mot sur Wikipédia pour arriver à un autre mot totalement sans rapport. Ce jeu est vraiment génial ! Bref, je m'égare un peu. En résumé, j'ai fait cette découverte en cherchant des références pour la trame narrative du jeu. Certaines de ces références pourraient nous aider à mieux comprendre ce qu'il est possible ou non de faire avec les codes de la narration. La trame semble enfin se diriger vers une première version définitive, ce qui est une bonne chose, si je puis dire.

 J'ai également donné accès à ma bibliothèque Steam à Eliott pour que nous puissions travailler ensemble sur le level design, les recherches de références, et la mise en place et gestion des niveaux et autres éléments. Honnêtement, je trouve cette fonction super cool ! Clairement, cela pourrait coûter cher à Steam, puisque maintenant, si une personne fait partie de ma "famille" créée sur mon compte Steam, je peux lui donner accès à tous mes jeux, et vice-versa. Plus besoin d'acheter un jeu si mon ami le possède déjà. Le seul problème, c'est que lorsque quelqu'un de ma famille joue à un jeu, je ne peux pas y jouer à moins d'avoir une copie dans ma bibliothèque. Mais cela paraît logique.

Pour le reste de la journée, j'ai commencé à chercher des idées et des systèmes de mécaniques pour le level design, afin de rendre l'exploration et l'infiltration agréables et satisfaisantes au fil de l'aventure. Plus je cherche des idées, plus j'en trouve, heureusement. Je trouve mes idées vraiment sympas, mais je sais qu'au fond de moi, elles ont probablement déjà été exploitées maintes fois, et qu'elles ne sont pas vraiment nouvelles. Toutefois, même si le fond reste le même, la forme change un peu, ce qui rend l'expérience moins similaire à d'autres jeux, si cela est bien réalisé. Je suis quand même content de ce que j'ai pu trouver. Je pourrai en discuter tranquillement demain avec tout le monde, en même temps que la trame narrative, ainsi que ce qui s'annonce être la prochaine grande aventure du projet : cette partie a été mise sous embargo. Je risque de ne plus être aussi bavard que d'habitude, car ce que je vais dire devra être gardé secret. Dommage.




PARTIE TECHNIQUE

 Pour la partie technique de la journée, comme dit plus tôt, j'ai commencé à rechercher de vraies références pour cette partie a été mise sous embargo et la narration. En demandant à nos amis ChatGPT et Claude, j'ai pu trouver un début de références que je vais devoir trier pour voir ce que je peux en tirer. Les références vont de La Stratégie Ender à Fondation, en passant par Blade Runner ou encore Black Mirror. Ce début me paraît être une bonne base, mais mérite plus d'attention pour vraiment en comprendre les nuances et ce qui pourrait en découler pour le projet. En attendant une véritable discussion avec l'équipe sur tout cela, j'ai également commencé une recherche d'idées pour le level design — une partie qui risque de demander le plus de temps de développement et d'itération (sans compter cette partie a été mise sous embargo, bien sûr, qui a commencé avant même le début du projet).

Comme notre jeu est axé sur l'infiltration et la préparation, c'est une partie qui va être la plus importante de toutes. Je me rends compte que lors de l'élaboration d'idées, de nouvelles mécaniques mineures apparaissent souvent. Par exemple, lorsque je voulais apprendre au joueur à ouvrir des portes nécessitant un certain type de code (carte, digipad, etc.), il fallait aussi penser à mettre en place cette mécanique d'ouverture de porte, récupération d'objets, etc. Ce n'est peut-être pas le meilleur exemple, mais je garde mes autres idées pour plus tard (et pour l'effet de surprise lorsque le jeu sera disponible). Tout cela pour dire que je ne pensais pas qu'en réfléchissant à un système de niveau et plus généralement de level design, certaines mécaniques seraient nécessaires voire vitales. Après, cela ne m'étonne qu'à moitié puisque le jeu est encore à un stade où tout cela "importe peu" (on se comprend). 




MUSIQUE DE LA JOURN
ÉE

 Ce qui m'a permis de garder la bonne humeur aujourd'hui, c'est notamment le fait que j'ai écouté My Way of Life de Frank Sinatra. Pour l'anecdote (qui date de ce matin), tous les lundis matins, Spotify change la playlist Découverte de la semaine et j'ai donc lancé la playlist comme tous les lundis matins, et cette musique est apparue alors que j'avais une image en tête (que je ne peux pas partager pour des raisons de droits d'auteur mais que je peux décrire rapidement). L'image montrait un personnage avec un long manteau marron taché de sang, assis dans un fauteuil en cuir, avec une atmosphère sombre et sérieuse, le décor lui-même rempli de détails donnant une impression de film noir des années 40 et 50, un peu rétro. Et je trouvais que la musique allait super bien avec cette ambiance-là. Donc voilà, j'ai gardé la musique dans mes écouteurs toute la journée, me mettant dans une ambiance sérieuse et un peu fantasmagorique (j'ai réussi à placer ce mot là, je n'en reviens pas. Le pire ? C'est qu'il m'est venu naturellement).

Ouais... L’anecdote du siècle, juste pour une musique de la journée, mdr.



 Bref, encore une journée vraiment cool, où j'ai pu faire plein de choses vraiment sympas.

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Jour 15 - Vendredi 21 Juin 2024

Eliott a concentré ses efforts sur les améliorations des IA (des personnages autonomes), leur permettant désormais de voir et entendre. En parallèle, il a commencé à organiser le projet Unreal. Il vise à commencer le Level Design lundi.

Hadrien a exploré la possibilité d'orienter le jeu vers le genre infiltration, en s'inspirant des séries Metal Gear et Dishonored. Il a visionné des vidéos de la chaîne Game Maker's Toolkit pour approfondir ses connaissances sur le Level Design d'infiltration et a commencé à analyser les premiers jeux Metal Gear Solid.

Thierry a passé la journée à travailler sur la partie en embargo du projet avec l'aide de "Claude". 
Aujourd'hui, je me suis concentré sur les IA. Elles peuvent maintenant voir et entendre, un bon début pour une machine à états. Il me reste globalement à faire un système de patrouilles/stay at point pour les rendre vraiment viables. J'ai aussi fait en sorte qu'elles reconnaissent l'IA et la poursuivent de la même manière que le joueur. C'est un plutôt bon début, et j'en suis assez fier.

J'ai également commencé à remettre le projet Unreal au propre, car il faut avouer que c'est un peu le bazar :p

Aujourd'hui :
- IA améliorée (Vision + Ouïe)
- Rangement du projet

Lundi :
- Commencer un Level Design tout en ajustant les variables des ennemis
- Finir le mode de sortie de l'IA et le coupler à l'énergie

Bonne journée finalement . J'ai fait ce que je voulais faire, et il faut avouer qu'Unreal est plutôt pratique pour construire des IA en jeu avec plein d'outils pour définir leurs comportements. Ça va me permettre d'avancer assez rapidement dans cette direction !

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À la suite des discussions de groupe d'hier et des nouvelles idées sur la direction que pourrait prendre notre jeu, nous avons exploré l'ouverture vers un autre genre : l'infiltration, en nous inspirant des codes bien établis de jeux comme la saga Metal Gear. Deux choses me viennent immédiatement à l'esprit avec cette nouvelle orientation. Premièrement, ce type de jeu pourrait parfaitement s'accorder avec nos mécaniques et l'atmosphère déjà établies par notre narration. Personnellement, j'apprécie ce genre où il ne s'agit pas uniquement de "pan pan, pew pew" (comme dirait Thierry), mais aussi de réflexion et de stratégie. Dishonored, par exemple, est l'un des meilleurs jeux auxquels j'ai joué et qui appartient à cette catégorie.

Cependant, le deuxième point qui m'inquiète, c'est que ce genre est extrêmement complexe à mettre en place. Il est essentiel que le joueur s'amuse tout au long du jeu sans trouver certains passages répétitifs et ennuyeux. De plus, le level design doit être pensé de manière à permettre au joueur de comprendre comment bien utiliser les mécaniques, tout en offrant une courbe de difficulté et d'apprentissage fluide. Ce n'est clairement pas une tâche simple, surtout lorsque l'on commence à comprendre la profondeur de ce domaine. Donc oui, ce genre est vraiment cool et peut bien fonctionner avec ce que nous avons déjà réalisé, tant sur le plan technique que narratif, mais je sens que le level design va être un vrai casse-tête. À moins, bien sûr, que mon manque de connaissance me fasse croire cela et qu'il y ait des techniques que nous pourrions réutiliser.

En réponse à cette nouvelle "demande", j'ai commencé à regarder quelques vidéos d'un créateur que j'adore, de la chaîne Game Maker's Toolkit, que je recommande à tous les curieux de jeux vidéo (bien qu'avec plus de 1,5 million d'abonnés sur YouTube, il est probablement déjà très connu). J'ai également commencé à examiner des jeux de la saga Metal Gear pour comprendre plus clairement leur conception, tester différentes mécaniques et systèmes, et voir concrètement comment le level design était réalisé. Oui, je vais devoir me documenter et faire des recherches sur le sujet, mais cela me passionne pour le moment.


Sur le plan technique, j'ai entrepris de chercher des outils potentiels pour concrétiser au mieux nos concepts de level design. Je n'ai rien trouvé de véritablement pratique et je pense que la feuille et le stylo vont devenir mes meilleurs alliés dans les prochains jours. Comme expliqué plus tôt, j'ai également recherché plusieurs vidéos explicatives sur la réalisation des jeux d'infiltration et c'est là que je suis tombé sur la mini-série du même nom sur la chaîne YouTube Game Maker's Toolkit. J'ai regardé les trois épisodes avant de réaliser que si je ne prenais pas de notes, il serait difficile de tout retenir. En tout cas, je pense revoir certaines parties quand cela s’avérera nécessaire. Cela m'a incité à chercher un site web ou une IA capable de résumer les vidéos, mais je n'ai rien trouvé de satisfaisant. Finalement, j'ai terminé ma journée en relisant un cette partie a été mise sous embargo envoyé par Thierry et réalisé avec Claude. Ensuite, j'ai lancé une analyse des premiers jeux Metal Gear Solid, en regroupant toutes les informations pertinentes dans un document partagé avec le groupe. Je pense pouvoir structurer tout cela de manière plus claire, mais pour le moment, cela m'aide à voir plus clair sur certains aspects du genre qui servira de grande inspiration pour notre jeu.


Pour ce qui est de ma partie préférée de la journée, la musique que j'ai écoutée aujourd'hui est Erdtree Avatar d'Elden Ring, puisque le DLC est sorti aujourd'hui et que j'ai suivi quelques lives dessus. Le DLC semble avoir des musiques toutes plus incroyables les unes que les autres. Donc oui, j'ai écouté la piste qui m'avait le plus marqué en découvrant l'OST sur Spotify. Voici un petit extrait pour ceux que ça intéresse.
  


PS : Ça me fait drôle de jouer à des jeux et de devoir analyser chaque centimètre de ceux-ci. J'ai l'impression de perdre quelque chose, ce qui est un peu triste. ಥ_ಥ

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Note très courte (c'est pas moi l'écrivain de l'équipe !) pour que dire que j'ai passé la journée à travailler sur cette partie a été mise sous embargo. Avec l'aide précieuse de Claude, qui semble nettement plus compétent que ChatGPT pour cette tâche, j'ai fait de bons progrès. Ce week-end, je vais peaufiner le tout afin de pouvoir présenter quelque chose de vraiment solide à l'équipe lundi !

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Jour 14 - Jeudi 20 Juin 2024

Eliott, Nicolas et Hadrien ont consacré la matinée à un défi créatif proposé par Thierry, consistant à réaliser un premier croquis du personnage principal, Lisa. Ils ont ensuite publié un sondage sur LinkedIn pour permettre au public de choisir son personnage préféré. Eliott a poursuivi les travaux de refactorisation de code et a commencé l'intégration de l'énergie pour l'IA. 

Pendant ce temps, Nicolas a approfondi ses connaissances sur les Blueprints dans Unreal avec l'aide d'Eliott. En fin de journée, ils ont travaillé sur un rétroplanning, définissant les étapes clés et les mécaniques de leur projet de jeu d'infiltration, avec pour objectif d'avoir une première petite démo jouable dans deux semaines !

Ce matin, avec Nicolas et Hadrien, nous avons fait un petit challenge pour un premier croquis de notre personnage principal, Lisa. Nous avons fini par la mettre en scène et avons publié un post sur le LinkedIn de Thierry avec un petit sondage pour déterminer la "préférée du public". Je vous laisserai juger par vous-mêmes !

Côté programmation, j'ai atteint environ la moitié des objectifs fixés hier. J'ai effectué pas mal de refactorisation de code après avoir appris de nouvelles méthodes d'exécution et d'optimisation.

Aujourd'hui :
- Refactorisation des Blueprints grâce aux interfaces.
- Début de l'intégration de l'énergie pour l'IA.

Demain :
- Finalisation du mode de sortie de l'IA.
- Amélioration des IA ennemies.

En résumé, une matinée bien remplie et agréable avec ce challenge, suivie d'un après-midi productif en termes de production et d'organisation pour la suite du projet. Pour le moment, nous nous orientons vers un jeu d'infiltration, mais je vous en parlerai plus en détail quand j'aurai les visuels correspondants produits. :)

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Enfin !! J'ai ENFIN pu faire autre chose que de la recherche d'assets Unreal ou de la création de la narration. Aujourd'hui, avec Nicolas et Eliott, nous avons passé toute la matinée à réaliser un premier test pour le personnage principal du jeu. J'ai donc commencé à imaginer un personnage pour le rôle de Sam (ou Lisa, de son vrai nom, mais l'équipe était tellement habituée à Sam que c'est resté. Pour le petit visuel que j'ai fait, j'ai juste marqué Lisa parce que je préférais aussi, mais bon, bref. (Beaucoup de "bref" dans mes notes, je me rends compte. Après tu me diras, c'est mieux que les jurons lancés à longueur de journée par certaines personnes à côté de moi qui commencent par El et finissent par iott.) (Je rigole bien sûr) (à moitié).

Donc, je me suis éclaté à créer le personnage. Bien que le premier avis de Thierry, notre juge du jour (parce que son Mac ne pouvait pas installer un .exe... génial), ait été de sombrer dans l'enfer tellement il trouvait nos personnages SUPER moches, Nicolas, Eliott et moi avons tous rigolé. Nous avons rapidement dit à Thierry de prendre un de nos ordinateurs et de faire son propre personnage (toujours en attente de réponse, bien qu'on soit dans les mêmes bureaux... On savait que la connexion n'était pas bonne, mais à ce point quand même... Bizarre bizarre). Finalement, Thierry a mis un post sur son LinkedIn avec nos trois personnages, demandant aux gens de voter en commentaire pour le meilleur, avec quelques explications sur le jeu pour savoir quel personnage collait le mieux. De mémoire, et à l'heure où j'écris cette note, je crois être en tête d'un vote (merci au gars qui a dit "La 1 pour égaliser les votes 😀"… Je ne te connais pas, mais grâce à toi je suis devant. Et ouais, j'ai fait un peu plus qu'égaliser là). Mon personnage avait eu du mal à prendre au début (je suis content, un peu). Puis, la journée s'est terminée par une nouvelle recherche d'assets sur le store Unreal (malheureusement, ce n'est pas que ça me saoule de passer page par page, mais bon. Après, je trouve des trucs beaux, c'est sympa). J'ai aussi fini la journée sur une petite composition rapide de mon perso sur Figma (cf. image). Très bonne journée de mon coté ! 


Pour la partie technique maintenant, j'ai utilisé le logiciel Character Creator de Reallusion pour créer mon personnage, en même temps que je cherchais deux-trois tutos pour comprendre l'interface, avant de commencer rapidement le morphing et la modification du visage et du corps. Le logiciel était quand même rapide à prendre en main, le plus dur étant de faire un personnage "agréable" visuellement mais surtout cohérent dans les proportions. Quelques références ont été prises sur Pinterest, puis mises sur Figma pour avoir une vision plus claire. Les références ont surtout servi à trouver une coupe de cheveux sympa qui allait avec le visage, ainsi qu'une idée pour les vêtements du personnage. La mise en page des personnages s'est réalisée sur Figma (plus rapide à mon sens pour ce genre de choses que Photoshop).

Finalement, l'image que j'ai mise a été également mise en page sur Figma, avant d'être retouchée sur Photoshop. Le visuel "LISA" utilise la police Heal The Web B, avec des modifications au niveau du L, I et S. Puis, les petits textes ont été faits avec la police Archivo Sans. Les étoiles ont été faites sur Illustrator, provenant d'un autre projet personnel.


Aujourd'hui, je n'ai pas vraiment écouté de musique en particulier, donc je vais en choisir une au hasard, et ce sera... Conversation de l'artiste français Checler. Ouais, en vrai (parce qu'en faux, non) c'est la musique que j'ai écoutée le plus de fois dans la journée (3 fois, max). Je suis loin de mon record qui doit s'élever à plus de 200 fois la même musique dans une journée. (Quelle musique, quelle musique ? On ne sait pas. Ou alors quand je l'aurai écoutée durant une journée de travail, elle sera révélée !). Bref, voilà encore un petit lien rapide pour la musique si vous voulez ! (Et puis, le style est moins agressif que les deux dernières mdr ( •̀ ω •́ )✧ ).



PS: J'ai pas de PS cette fois.

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Nouveau défi matinal : créer un personnage en 2 heures avec CC4. Chacun a laissé libre cours à son imagination, et nous avons soumis les 3 créations aux votes du public. Très amusant à faire, et les réactions des gens qui nous suivent ici et là ont été tout aussi divertissantes.

Cet après-midi, j'ai passé du temps avec Eliott pour maîtriser les bases de Blueprint dans Unreal. Premier contact : "Ouh là là, ça a l'air compliqué !" Il va falloir se plonger dedans sérieusement et commencer à bidouiller un peu pour apprivoiser cette bête (maîtriser est peut-être un grand mot, mais on va y arriver).

Fin de journée, on a bossé sur le rétroplanning et les différentes phases de la création du jeu. On a également défini le style de jeu et déterminé les mécaniques à développer. Ça y est, le cap est fixé et on est prêts à foncer !

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Ce matin, j’ai lancé un petit défi à l’équipe : que chacun crée un personnage 3D de notre future héroïne, puis soumette sa création au vote pour désigner la meilleure ! En seulement deux heures, ils ont tous réussi à réaliser des personnages formidables, et j’ai pu engager ma petite communauté LinkedIn à ce sujet. Jusqu'à présent, nous avons eu une dizaine de participations, et il semble que les personnages d’Hadrien et d'Eliott soient au coude-à-coude !

J'ai voulu participer moi aussi, mais malheureusement, l’outil Character Creator ne fonctionne pas sur Mac. Tant mieux pour eux, parce que sinon je les aurais éclatés par le nombre de votes ! 😎

Nous avons terminé la journée en mettant en place un début de rétro-planning, car il nous reste environ 30 jours, soit 6 semaines de travail ! Si tout se passe bien, nous devrions avoir une petite démo jouable dans deux semaines. J'ai trop hâte !

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Jour 13 - Mercredi 19 Juin 2024

L'équipe a accompli plein de belles tâches aujourd'hui !

Eliott a intégré le tir pour le personnage ainsi que des premiers ennemis basiques. Il a également mentionné la nécessité de travailler davantage sur les animations, ce que Nicolas a déjà commencé à aborder. En effet, Nicolas a passé sa journée à tester l'importation de personnages de CC4 vers Unreal et à effectuer des tests approfondis sur les animations fournies par Unreal, malgré de nombreux crashs du logiciel. Hadrien a exploré des idées pour la narration et a parcouru divers ouvrages de référence, tout en utilisant des outils comme Notion ou ChatGPT. Thierry a échangé avec un partenaire de longue date pour discuter d'une idée innovante à intégrer (ou non) dans le jeu.

Bon, aujourd'hui j'ai intégré le tir au personnage ainsi que des premiers ennemis relativement basique ce qui était mon objectif (ca y est je commence à bien avancer :p) mis a part ça il va falloir pas mal bosser sur les animations mais Nicolas est dessus donc je me fais pas trop de soucis pour cela.
Sinon bah je n'ai pas vraiment plus de choses à dire que cela, il faudra demain finir les différents modes de l'IA , en partie la sortie externe avec l'énergie.

Aujourd'hui:
- Premier ennemis intégré (IA Améliorable , elle reste basique)
- Tir pour le joueur

Demain:
- Mode de sortie de l'IA / Energie
- Intégration dans le gamemode des PV / Dégats

Bonne journée, je suis content de mes avancements et on est sur une bonne lancée pour finir les objectifs de la semaine !

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Cette note sera probablement plus brève que les précédentes. Pour une raison simple : je me suis senti moins productif aujourd'hui et je n'ai pas grand-chose à montrer. Cela ne signifie pas que je n'ai rien fait. J'ai exploré quelques idées intéressantes pour cette partie a été mise sous embargo et la narration. Certains points restent à éclaircir, mais j'espère que tout deviendra plus clair avec le temps. Des idées me viennent de temps en temps, mais elles semblent vite se perdre parmi d'autres questions.

J'ai commencé à lire L'Artisanat du roman : initiation à l'écriture créative de Thomas Lavachery. Comme dirait Thierry, beaucoup de choses relèvent du bon sens. Mais il est bon de les rappeler, cela aide à bien ancrer ces concepts. Ce qui me déçoit un peu, c'est le manque d'exemples contemporains. L'auteur cite principalement des auteurs du XVIIIe ou XIXe siècle, avec seulement J.K. Rowling comme autrice contemporaine. C'est dommage de ne pas avoir plus d'exemples actuels. Bien sûr, ces artistes sont cités pour la pertinence de leurs propos, mais des œuvres plus récentes auraient pu être tout aussi concrètes et plus parlantes. En somme, le livre me semble un peu plat pour l'instant, mais j'attends de voir la suite.


Sur un plan plus technique, ma journée a été consacrée à la navigation entre différents ouvrages de littérature, d'écriture et de réalisation, ainsi qu'à l'utilisation d'outils comme Notion ou encore ChatGPT. Nicolas nous a également présenté un personnage créé avec Character Creator et importé directement dans Unreal, avec toutes les animations de marche et de saut correctement adaptées au squelette du personnage. La prochaine étape sera d’intégrer les animations du dernier pack d'Unreal, "Game Animation Example". Si le personnage parvient à se synchroniser parfaitement avec les différentes animations, une nouvelle étape sera franchie. Il ne restera plus qu'à combiner le travail de Nicolas avec le système de déplacement qu'Eliott a développé, aussi bien pour le personnage humain que pour l'IA qui nous accompagne. Avec de nouvelles animations de tir, d'interactions, etc., nous approchons d'une étape majeure.

En attendant, nous verrons demain si une nouvelle idée proposée par Thierry, impliquant cette partie a été mise sous embargo et une mécanique intégrée au jeu, pourra être mise en œuvre. Le problème principal n'est pas technique, car cela semble fonctionner, mais concerne plutôt l'intérêt dans le jeu. Je maintiens ma position : si la mécanique est introduite uniquement pour intégrer une technologie, elle sera moins pertinente que si elle a un véritable sens dans le jeu.


La musique de la journée que j'ai choisie est HOKHMAH de Ptite Sœur et neophron (et oui, encore), bien que celle de la veille ait également été beaucoup écoutée dans mon casque. Petite parenthèse : je ne sais pas si je vais continuer à mentionner la musique qui m'a inspiré chaque jour, car certaines de celles que j'écoute régulièrement peuvent ne pas véhiculer une image appropriée pour le jeu ou l'entreprise. (Mais bon, si je ne suis pas content, je n'ai qu'à changer de musique, petite racaille que je suis (▀̿Ĺ̯▀̿ ̿) ). 


PS : Oui, la note est plus courte, mais elle est mieux structurée et plus claire. Et cela me rend heureux de voir l'amélioration de mes notes au fil du temps (tout comme celle du jeu).

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Ahhhhh enfin une journée à être complètement sur le projet ! Et quelle journée d'apprentissage intense. J'ai plongé tête la première dans Unreal, en suivant plusieurs tutos et en testant l'importation de personnages de CC4 vers Unreal.
J'ai commencé par un test simple avec le projet thirdperson d'Unreal. En seulement 30 minutes, mon personnage était dans le jeu et tout fonctionnait parfaitement. Un petit pas pour l'homme, un grand pas pour notre projet !
Unreal a récemment sorti des animations très complètes pour les personnages. Jusqu'à présent, tous les tests effectués avec Eliott n'avaient pas été concluants. Armé de ma nouvelle machine de guerre, j'ai pu explorer en profondeur et mener mes propres tests. Ça a été long, Unreal a crashé plus d'une dizaine de fois (merci, patience !), mais ça y est, on a trouvé la bonne méthodo et ça a de la gueule !
On va pouvoir rapidement concevoir notre personnage principal désormais avec CC4, et ça, c'est super cool.
Chaque crash nous rend plus forts. On avance, on apprend, et on y arrivera !

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J'ai eu le plaisir d'accueillir Olivier dans nos locaux aujourd'hui. J'ai rencontré Olivier en 2006, alors qu'il était l'un de mes premiers clients lorsque j'ai lancé ma première agence web. Des années plus tard, nous nous sommes retrouvés et avons fondé ensemble une entreprise dans les télécommunications, plus précisément dans l'IoT Telecom. Bien que le concept était prometteur, nous n'avons pas réussi à le transformer en succès. 

 Je le revois donc pour lui présenter notre dernier projet en cours, notre fameux jeu vidéo, car j'ai une idée en tête pour laquelle il pourrait nous apporter ses conseils. Cette idée est un peu déjantée et repose sur la VoIP. Bon, je dois avouer que quand j’ai expliqué cette idée à nos p’tits jeunes, ils m’ont pris pour un grand dingue qui ne connait rien au jeu vidéo. C’est pas faux (la partie j’y connais rien hein), mais c’est justement pour cela que je vais creuser l’idée, car elle n’a je crois jamais été vue dans un jeu vidéo auparavant !

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Jour 12 - Mardi 18 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a affiné l'histoire du jeu et ajusté les mécaniques pour Unreal Engine. Eliott a terminé d'importer la mécanique de l'IA et se prépare à créer les ennemis pour la prochaine phase de level design. Nicolas a installé Unreal Engine sur son nouveau PC. Hadrien a passé la journée à travailler sur la structure narrative et à chercher des inspirations pour le nom et le logo du jeu. Thierry a amélioré la newsletter et se languit de se plonger dans le développement de l'IA !

Bien, au final, nous pensions être d'accord sur l'histoire hier, mais apparemment, il manque encore quelques précisions et détails à ajouter et à relier ensemble pour rendre l'ensemble cohérent et agréable à découvrir. Du côté de la programmation, j'ai fini d'importer la mécanique de l'IA et je passe aux ennemis. Ensuite, nous pourrons vraiment entrer dans le vif du level design (que nous n'avons pas vraiment encore commencé, ce qui m'inquiète un peu, je l'avoue). Nicolas a reçu son nouveau PC et va enfin pouvoir se lancer dans l'aventure Unreal avec moi, ce qui est tout de même une bonne nouvelle, ne nous mentons pas.

Aujourd'hui :
- Affinement de l'histoire
- Ajustement des mécaniques pour Unreal

Demain :
- Création des ennemis sous Unreal

Plus j'écris ces rapports Aujourd'hui/Demain, plus je constate que je n'arrive à les respecter qu'une fois sur deux malheureusement mais bon c'est les aléas de la production il faut croire :/ . Il reste encore beaucoup d'éléments à produire, c'est certain mais il ne faut pas lâcher , au contraire !

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Bon...

Je ne sais pas vraiment par où commencer cette note, mais... (Je ne dis pas ça juste parce que le patron m'a dit d'arrêter, mais comme je suis un bon stagiaire, je ne l'ai pas écouté ヾ(⌐■_■)ノ♪). Bref, blague à part, l'équipe a passé la journée à travailler sur le squelette du cette partie a été mise sous embargo et de la narration du jeu. Je dois avouer que, mon dieu, c'est quand même un vrai plaisir de réfléchir à ça tous ensemble.

Comme je l'avais mentionné, chacun a sa propre vision de ce que devrait être l'histoire, les personnages et les "points marquants", comme le patron aime les appeler (il parle cette partie a été mise sous embargo). Enfin, tout le monde était là (sauf Eliott, mais franchement, je le comprends. En tant que programmeur, après lui avoir parlé de tout ça, il s'en fiche clairement de savoir si la quête du jeu consiste à prendre un cristal vert ou bleu, et dans quel lieu. Même si certaines de ses questions restaient pertinentes... Je ne pourrais pas en dire autant de moi en programmation mdr ╮(╯▽╰)╭). Bref, tout ça pour dire que le squelette semble enfin avoir une forme que tout le monde apprécie. (J'espère vraiment, parce que rechanger des détails qui toucheraient aux "points marquants" pourrait nous faire prendre du retard sur cette partie a été mise sous embargo. Pitié pas ça, j'ai aussi envie de bosser sur le jeu... ha, ha...).

D'ailleurs, j'y pensais hier après avoir discuté de ma note avec Eliott, et en fait, ce que j'écris ressemble plus à un journal "intime" qu'à un véritable journal de travail (si on peut dire ça). Ça m'a fait penser au livre que Thierry avait acheté sur la création de Prince Of Persia où l'auteur écrivait plus sur ses journées que sur les aspects techniques de la création du jeu. Je trouvais ça marrant de faire ce parallèle, puisque je lui avais dit après l'avoir lu, que bon, j'avais trouvé le livre pas génial parce que je m'attendais vraiment à avoir, comme Thierry disait, plus d'insights sur les méthodes, techniques, difficultés techniques, game design, level design, etc. Mais non. Et au final, je suis en train de faire exactement la même chose. Marrant, non ? Du coup, j'hésite à rajouter une nouvelle partie à ma note où je parle vraiment de tout ça, et je pense que je vais le faire dans un deuxième temps. (╹ڡ╹)


Donc, voilà pour cette deuxième (nouvelle) partie de la note :

J'ai passé ma journée à osciller entre Notion, Word et ChatGPT pour continuer la création de cette partie a été mise sous embargoet cette partie a été mise sous embargo. J'ai également cherché quelques inspirations pour le nom du jeu et le logo sur Pinterest et Figma. Si la tâche de créer le logo me revient, je le ferai probablement sur Illustrator. Bien que je préfère Figma pour la mise en page et la création rapide de logos, Illustrator est plus adapté pour les détails finaux. Je passe souvent de l'un à l'autre pour obtenir le meilleur résultat.

J'ai aussi commencé à cette partie a été mise sous embargo. J'ai fait un brouillon sur Notion avant de passer cette partie a été mise sous embargo pour une meilleure mise en page des dialogues et des descriptions qui seront présentes dans cette partie a été mise sous embargo. C'est super important, car cette partie est cruciale pour tout finaliser !


Aujourd'hui, c'est la musique ANFO႕ de Ptite Sœur et neophron (une prod que j'adore) qui m'a bercé tout au long de la journée. "Bercé" étant un mot fort étant donné la nature de la musique, mais j'adore cette vibe indescriptible, mais incroyablement cool.

PS : Je n'ai pas oublié que j'avais dit que je remettrais ma phrase avec le mot correct, mais franchement, je n'ai juste pas envie de retourner voir ce que j'avais marqué... Toujours avancer de l'avant dans la vie !

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Aujourd'hui signe le début d'un grand jour pour moi. Je vais enfin installer Unreal Engine sur une nouvelle machine de guerre ! (Merci chef !) Avec ses touches rétro-éclairées en mode arc-en-ciel, j'ai l'impression de rajeunir de 20 ans. Bienvenue dans le monde des gamers ! 😎🎮

Avant d'installer LA bête, nous avons passé la matinée à reparler de l'histoire. On a défini (ou plutôt redéfini) les moments clés. L'idée était de coucher sur papier ce qu'Hadrien avait en tête et de vérifier la cohérence de la narration globale.

L'après-midi a été consacré à l'installation de la nouvelle bécane et au lancement tant attendu d'Unreal Engine. Après quelques heures d'installation... Ah ben non ! Pas encore tout à fait prêt. Les pilotes du GPU ne sont pas à jour. Et c'est reparti pour une énième installation. Patience... On va y arriver...

Demain, c'est parti, on sera full opérationnel ! Après-demain, le jeu est sur Steam :)))))))

On garde le moral et l'humour, même face aux installations interminables. Let's go, POCMAKER team ! 🚀

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Ce matin, on s'est retrouvés tous les 4 autour d'un vidéoprojecteur pour ajuster la structure narrative de l'histoire. Nous commençons enfin à trouver un consensus, ce qui est une bonne nouvelle à 27 % de l'avancement du projet 😊

Cet après-midi, j'ai travaillé sur la newsletter pour la rendre plus concise et vous inciter à cliquer sur « le gros bouton » afin de venir sur le site. L'expérience est quand même plus agréable ici que dans un Outlook ou autre ! Bon par contre je viens de voir que les emojis ne passent pas, ca rend la lecture parfois bizarre. 

Bon et il va aussi falloir que je me plonge davantage dans le développement du jeu. Je m'étais réservé la partie IA, mais jusqu'à présent, je n'ai rien fait de concret, même si les idées ne manquent pas !

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Jour 11 - Lundi 17 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a fixé des objectifs pour la semaine. Eliott a continué la migration du projet de Unity vers Unreal. En parallèle, ils ont discuté pour consolider l'histoire globale du jeu.

Hadrien a travaillé sur le développement de la trame de l'histoire, rapprochant ainsi le projet d'une structure solide. Il a exprimé son enthousiasme à l'idée de rédiger les dialogues et de décrire les décors du jeu. Globalement, l'équipe avance bien et a clairsemé la direction de leur projet.

Nicolas et Thierry n'ont pas pu concrètement bosser sur le projet aujourd'hui.

Aujourd'hui, nous avons décidé de nous fixer des objectifs pour la semaine, et pour chaque début de semaine à partir de maintenant. Je dois donc finir de réimporter tout ou la plupart du travail fait sous Unity. Hadrien, quant à lui, doit terminer cette partie a été mise sous embargo. J'ai déjà bien avancé sur mon objectif de la semaine, car j'ai déjà bien entamé la migration vers Unreal.

Aujourd'hui :
- Poursuite de la migration vers Unreal
- Discussion sur cette partie a été mise sous embargo

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu

Avec les objectifs d'aujourd'hui, nous avons donc une bonne ligne directrice sur ce que nous devons produire. Globalement, tout se passe bien pour le moment. Nous avons également consolidé l'histoire globale du jeu, ce qui est un bon point.

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Bon...

Je ne sais pas trop par où commencer pour raconter cette journée. Donc, je vais parler un peu plus personnellement avant de changer d'idée pour le texte, ou bien de trouver des anecdotes à raconter sur cette journée de travail.

Encore une fois, j'ai progressé sur l'histoire, et plus je m'approche d'une structure solide, plus je suis satisfait de la forme que ça prend. Actuellement, les personnages ne sont pas encore clairement définis, mais une fois la trame vraiment achevée, je pourrai enfin me concentrer sur l'étape suivante : cette partie a été mise sous embargo !

Pour l'instant, j'attends encore la réponse définitive des responsables concernant la trame (et oui, toujours (。_。) ).

Après, j'ai vraiment hâte d'écrire les dialogues entre les personnages, de décrire les décors et tout le reste. J'adore vraiment écrire, que ce soit pour des projets comme celui-ci ou pour des œuvres plus personnelles. Récemment, j'ai testé un jeu mobile : Netflix Stories, et j'adore vraiment ce concept. Allez savoir pourquoi, je suis accro (mais ce n'est pas le sujet). Je me suis dit : pourquoi ne pas tenter de créer une expérience similaire ? J'ai déjà un peu d'expérience en écriture, ainsi que dans la création de mondes et de personnages (étape que j'ai déjà entamée pour le projet), mais l'écriture des dialogues et autres... Heu... C'est une autre paire de manches. Je ne m'en rendais pas compte du tout. Et je me dis que si c'est si complexe pour ça, je n'ose même pas imaginer pour les jeux à choix multiples. En fait, je viens de réaliser en écrivant que, ouais, c'est compliqué ! Mais je pense que ce qui me manque encore, c'est de trouver le mécanisme d'écriture adapté, et après, ça devrait être plus simple (non ?) (certainement pas).

Enfin, bref... Pour cette fois, je me suis senti plus productif, dans le sens où mon travail semble vraiment concret. Je me rapproche de plus en plus de la création des personnages, des décors, et même de cette partie a été mise sous embargo, aveccette partie a été mise sous embargo et cette partie a été mise sous embargo, etc. Peut-être que je vais me replonger dans quelques histoires pour bien m'immerger (je ne sais pas si c'est le mot approprié, mais j'espère que vous me comprenez. Sinon, eh bien... je corrigerai ma phrase dans la note de demain, avec, cette fois, le bon mot. Et puis, cela permettra de maintenir l'intérêt pour les notes de l'équipe. En y pensant, c'est amusant, mais il faudrait quand même trouver autre chose.)

Je vais m'arrêter là pour cette note qui est déjà bien longue. Dernière chose, parce que je trouve ça assez drôle : chaque fois qu'Eliott lit ma note, il me dit toujours : "On dirait un roman ce que tu écris !" D'un côté, il n'a pas tort, mais en même temps, je ne sais jamais vraiment quand m'arrêter. Je commence à écrire quelque chose, et je me laisse emporter par tout ça. J'aime tellement ce sentiment. Bon allez...

Oh, et — un dernier truc, parce que quand tu crois que c'est la fin, eh bien ça ne l'est pas — d’ailleurs, pourquoi pas, j'ai envie de mentionner la musique que j'écoute en écrivant cette note. J'ai remarqué que la musique que j'écoute pendant mes sessions d'écriture influence également la manière dont je présente les mots et le ton avec lequel j'écris. Donc voilà, je ne sais pas si je vais continuer à faire ça, mais... pourquoi pas.

Bref, pour cette note, j'écoute la musique Would You (Go to the Bed with Me?) de l'artiste Campbell, que j'ai découverte par hasard avec le clip sur YouTube. Et plus je l'écoute, plus je la trouve vraiment cool !

PS : J'ai écrit la partie sur la musique que j'écoute avant de rédiger le milieu de ma note, ce qui fait que j'ai oublié ce que je voulais dire, et je suis resté 5 minutes devant ma note à ne plus savoir quoi écrire (ʘ ʖ̯ ʘ).

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Jour 10 - Vendredi 14 Juin 2024

Thierry a pris la décision de passer sous Unreal, malgré les réticences de l'équipe habituée à Unity. Eliott et Hadrien ont exprimé leurs réserves concernant la transition complète vers Unreal, mais y voient un défi stimulant. Nicolas a testé l'outil HeyGen pour créer des vidéos de présentation de personnages avec des avatars 3D et leurs animations sous Unreal 5.4, ce qui a été concluant.

Aujourd'hui, nous avons enfin pris la décision de passer complètement sur Unreal, ce qui cause un peu de désarroi pour Hadrien et moi, je dois l'avouer, car cela nous sort clairement de notre zone de confort. Cependant, c'est un bon défi et ce ne sera certainement pas un apprentissage perdu. Je pense également qu'il est possible de produire quelque chose de bien abouti même en 45 jours. À voir sur le long terme. :)

Aujourd'hui :
- Tests d'animations avec un personnage de Character Creator 4
- Début d'importation des mécaniques déjà définies
- Premières idées de level design (LD)

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu
- Commencer le level design (LD)

Au moins, après cette journée, nous sommes fixés sur notre direction et la suite de la production ne peut que se dérouler comme prévu. En espérant ne pas regretter ce choix et d'avoir un produit fini dont je suis fier à la fin !

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Bon, il y a déjà 22% du temps écoulé depuis le début de la création du jeu. En vérité, ça paraît beaucoup, mais en même temps, pas tant que ça. Depuis le commencement, de nombreuses idées et concepts ont émergé, ainsi que de nouvelles pistes et opportunités qui pourraient nous aider à progresser plus rapidement.

Il y a juste un truc qui me fait peur... Aujourd'hui, l'équipe a fait une visioconférence sur Google Meet (en passant, 1 heure de visioconférence max, c'est nul, non ? C'est quoi cette dinguerie, sérieusement ?). Enfin bref, durant cette réunion, le moteur graphique a été enfin choisi, et ce sera... Unreal ! Oui, c'est bien ça, Unreal... OwO.

On verra bien si l'avenir nous confirmera si c'était un bon choix, mais bon, à suivre. En tout cas, je reprends un peu de plaisir à créer le squelette de la narration. J'espère en ressentir autant lorsque je devrai écrire les différents dialogues du jeu, ainsi que cette partie a été mise sous embargo. Je croise les doigts (~ ̄▽ ̄)~

Bref, voilà pour cette journée. Je n'ai pas beaucoup écrit, mais de mon côté, je trouve qu'il n'y a pas grand-chose à dire.

PS : Je viens de découvrir le raccourci sur Windows pour faire les emojis... Je suis un gamin... (👉ヮ゚)👉

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Nouvelle exploration du jour ! On s'est attaqué à HeyGen pour voir s'il peut fonctionner avec un avatar créé à partir d’un rendu 3D d’un personnage. Le but ? Créer des vidéos de présentation des personnages ou inclure des avatars dans des cinématiques avec une narration et une voix qu'on maîtrise. Test validé avec succès ! Le résultat est plutôt convaincant. HeyGen, tu as gagné un fan.

Ensuite, petite réunion d’équipe pour faire le point sur les avancées de chacun. Spoiler : ça bosse dur ! De notre côté, Eliott et moi, on s'est attelés à animer le personnage issu de Character Creator avec les nouvelles animations d’Unreal 5.4. Disons que c'est encore un peu... bancal. Mais pas de panique, on trouvera la solution, comme d'habitude !

La deuxième semaine est déjà bouclée. Oui, déjà achevée, j'ai envie de dire... Allez, encore 35 jours ! On est large, non ? 😉

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Cela fait maintenant 10 jours que nous avons commencé notre projet. C'est à la fois peu et beaucoup, compte tenu du délai imparti : il nous reste 35 jours pour le terminer ! Certains diraient qu'il faut d'abord l'avoir commencé pour espérer le terminer (n'est-ce pas Hadrien et Eliott ?), mais nous n'avons pas vraiment chômé non plus. Nous avons même testé énormément de technologies qui, je l'espère, nous permettront de gagner du temps par la suite. J'ai d'ailleurs demandé à mon ami Bob d'extraire automatiquement toutes les technologies mentionnées dans nos notes et de les lister dans la colonne du journal.

Nous avons terminé la journée en visioconférence en prenant une grande décision : nous allons finalement développer notre jeu sous Unreal. Nos jeunes collaborateurs sont assez dubitatifs quant à la pertinence de ce choix (ils se sentent plus à l'aise avec Unity), mais les plus vieux ont toute confiance en leur capacité et sommes convaincus que nous y arriverons tous ensemble !

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Jour 9 - Jeudi 13 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a enfin compris le fonctionnement global d'Unreal et a commencé à reporter des mécaniques de jeu de Unity à Unreal. L'équipe a également défini clairement le gameplay et fait de bons progrès sur l'intégration du character.

Hadrien est revenu avec de nouvelles idées pour l'histoire et des réflexions sur l'intégration de l'IA, et a appris à utiliser Character Creator, tout en testant le dernier asset pack d'Unreal.

Nicolas a eu une journée productive en testant Character Creator et en trouvant la solution pour une intégration correcte dans Unreal. Avec Hadrien, ils ont également eu une session inspirante de travail sur la narration du jeu.

Thierry a discuté de la stratégie de communication et du plan marketing avec un ami expert en jeu vidéo, en envisageant une campagne de communication globale pour le jeu.

Bon 4ème jour d'apprentissage d'Unreal. Je pense enfin avoir compris le fonctionnement global d'Unreal (ce n'est pas trop tôt). J'ai commencé à reporter des mécaniques de jeu déjà faites sur Unity dans Unreal, mais je commencerai vraiment à m'y mettre demain, je pense.

Nous avons également clairement défini le gameplay vers lequel nous allons nous diriger, et nous sommes désormais presque certains que nous allons rester sur Unreal. Bon point également, nous avons avancé sur l'intégration du character, qui semble enfin convaincante.

Aujourd'hui :
- Compréhension globale des Blueprints (pas entièrement, bien sûr, mais la logique, oui)
- Intégration du character

Demain :
- Continuer le transfert des mécaniques de jeu
- Commencer le level design (important)

Bonnes avancées au global aujourd'hui. Je vais enfin pouvoir me relancer clairement dans la production les prochains jours, et cela va forcément nous débloquer de manière générale !

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De retour au bureau, plein de nouvelles idées en tête ! Il semble de plus en plus que nous nous orientons vers une histoire qui commence à plaire à tout le monde. Bien que le terme "plaire" reste à définir, comme je l'avais prévu dès le début, créer une histoire pour quatre personnes n'est pas une tâche facile. Chacun pense avoir une vision meilleure que celle proposée (et je ne dis pas cela de manière toxique) ; chacun a ses préférences en termes de personnages, dialogues, univers, etc.

Nous ne sommes pas non plus vraiment d'accord sur la façon d'intégrer l'IA. J'ai peur que si nous incluons de l'IA juste pour en inclure, cela se remarque et n'apporte rien de réellement bénéfique. En effet, ce genre de chose doit être réfléchi pour fonctionner correctement et s'imbriquer de manière intelligente (j'aime bien utiliser ce mot, ça me fait me sentir "intelligent" lol) pour que le rendu soit vraiment cool et que cela s'intègre bien dans les différentes mécaniques de jeu. C'est donc un des premiers points à revoir.

Ensuite, il y a aussi cette partie a été mise sous embargo. Plusieurs discussions ont eu lieu à ce sujet et nous sommes tous d'accord pour dire que cette partie a été mise sous embargo introduire l'histoire de manière cohérente jusqu'au début du jeu, pour éviter que le reste ne devienne trop bizarre. Il doit également faire en sorte que le joueur comprenne que la quête principale vaut la peine d'être suivie et que la fin potentielle soit vraiment marquante.

Aujourd'hui, j'ai également pu apprendre (ou plutôt observer et comprendre) à utiliser Character Creator. Ce logiciel semble meilleur que MetaHuman sur certains aspects de création, mais beaucoup moins bon pour les animations. Et d'ailleurs, coup du destin ou je ne sais pas, Unreal a sorti aujourd'hui leur asset pack avec plus de 500 animations de déplacement pour les personnages, réutilisables dans tous les projets Unreal. Avec le live à 20h ce soir pour en apprendre plus, je vais certainement bien m'amuser. J'aime bien ces lives un peu corporatifs avec la présentation d'un nouveau produit. Le marketing y est toujours bien fait, je trouve, et l'ambiance est plus à la découverte et à l'émerveillement. (Je n'avais pas dit plus tôt "f*** les marketeux" ? Mouais...) (mais je vous aime bien quand même, et puis j'aime bien aussi le marketing).

En résumé, beaucoup de découvertes et d'apprentissages aujourd'hui, mais encore peu de concret, ce qui commence à me faire penser que je ne fais peut-être pas grand-chose... J'espère que ce n'est pas le cas.

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Une super journée aujourd'hui avec tellement de choses à dire (ou à taire) ! Ce matin, nous avons continué nos tests avec Character Creator et, miracle ! Nous avons enfin trouvé la solution pour une intégration correcte dans Unreal. Jetez un œil à la photo ci-dessous pour le avant/après... C'est mieux, non ? ?

Il ne nous reste plus qu'une étape pour animer un personnage conçu avec Character Creator. Si tout roule, on pourra envisager cette piste pour modéliser notre futur héros ou héroïne. Suspense, suspense...

Cet après-midi, petite session de travail avec Hadrien sur la narration du jeu. Et là, BAM, une nouvelle idée géniale a surgi ! On est tellement excités qu'on veut la garder secrète pour l'instant... CHUT...

cette partie a été mise sous embargo

Bref, on avance à grands pas et l'enthousiasme est à son comble. On a hâte de vous en dire plus, mais pour l'instant, on garde un peu de mystère. Stay tuned !

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L'équipe a réalisé de belles avancées, c'est canon ! 

De mon côté, j'ai passé du temps à discuter du projet avec un vieil ami, un certain...Thierry. C'est un gars brillant, et je ne dis pas ça parce qu'il a trouvé notre concept génial, ni non plus parce qu'on a le même prénom (mais faut dire que ça aide un peu tout de même).

Nous avons beaucoup échangé sur la stratégie de communication et le plan marketing. Il possède une grande expertise dans le domaine du jeu vidéo et pourrait sûrement nous aider à mettre en place une campagne de communication globale à l'échelle mondiale, n'ayons pas peur de le dire. Toutefois, assurons-nous d'abord que ce que nous développons a le potentiel d'être un excellent jeu avant de lancer cette campagne. C'est quand même cool de savoir que je pourrais solliciter son aide le moment venu.

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Jour 8 - Mercredi 12 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe a travaillé en télétravail sur plusieurs aspects du projet. Eliott a exploré les animations et approfondi sa compréhension des Blueprints dans Unreal Engine, constatant les points forts du moteur en termes de performances et d'animation. Hadrien a expérimenté une nouvelle approche pour la structure narrative, malgré un sentiment de stagnation. Nicolas a passé la matinée à maîtriser Character Creator 4 et à résoudre des problèmes d'importation de textures sur Mixamo. Thierry a également travaillé sur la narration avec Hadrien et prévoit de discuter avec l'équipe demain pour affiner les objectifs. 
Journée de télétravail aujourd'hui. Encore sur Unreal, j'ai essayé d'autres choses que les Blueprints dans le moteur : les animations et comment elles fonctionnent de manière globale. Côté Blueprint, je comprends mieux la logique, qui est bien plus différente de Unity que ce que je pensais, même si ça garde les mêmes points globaux/fonctionnement comme les composants, par exemple.

Au final, je pense qu'Unreal a bien des points forts, que ce soit du côté de son système d'animations ou de ses performances globales, qui sont bien plus avancées que Unity, cela ne fait aucun doute. J'espère pouvoir être satisfait de ma prise en main du moteur le plus rapidement possible afin de vraiment commencer à produire ce que je veux sans me poser énormément de questions à chaque fois.

Aujourd'hui :
- Apprentissage des animations sur Unreal
- Continuité sur Blueprint

Demain :
- Continuer à transférer les mécaniques déjà produites sur Unity
- Regarder du côté des logiques globales de scène / Gamemode d'Unreal

Je pense, après cette journée, avoir une meilleure compréhension globale du moteur, ce qui est déjà un bon point. Je me sens moins perdu et j'arrive à produire des éléments plutôt satisfaisants pour un troisième jour seulement de découverte.

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Aujourd'hui, j'ai passé la majeure partie de mon temps à expérimenter une nouvelle approche pour la structure narrative. Bien que rien de vraiment concluant n'en soit sorti, j'ai l'impression de faire du surplace. J'aimerais également pouvoir commencer à aider Eliott dans la production du jeu, mais je risque de passer encore beaucoup de temps à peaufiner l'histoire. En bref, même en télétravail depuis la maison, les tâches ne manquent pas.

En conclusion, malgré une journée de télétravail bien remplie, le sentiment de ne pas avancer assez vite persiste. Il va falloir trouver un équilibre entre l'écriture de l'histoire et l'implication dans la production du jeu pour faire progresser le projet de manière plus harmonieuse.

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Objectif de la matinée : dompter Character Creator 4 et évaluer son potentiel pour notre jeu. Me voilà en mode créateur de personnages, ajoutant des animations ici et là, puis exportant le tout pour qu'Eliott fasse une intégration test dans Unreal. Mission : vérifier que ça marche sans que le personnage se transforme en monstre de Frankenstein numérique.

Petite galère du jour : importer les personnages dans Mixamo pour des animations plus complexes. Surprise, problème de textures ! Oui, encore un casse-tête à résoudre. Mais on ne se laisse pas abattre, on fait un peu plus de recherches et on trouvera bien une solution.

J'ai aussi exploré le marketplace de Reallusion pour voir ce qui était disponible. Si nos tests d'intégration se passent bien, c'est une bonne nouvelle : il y a plein d'éléments intéressants qu'on pourrait réutiliser et combiner pour créer nos personnages.

Bref, encore une matinée bien remplie, entre créations, tests et résolutions de problèmes. Et comme toujours, on garde le cap et l’optimisme !

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Journée peu productive consacrée à la narration du jeu. Avec Hadrien, la bonne méthodologie nous échappe, et nous avons l'impression de piétiner.

Demain, nous discuterons avec l'équipe pour affiner nos objectifs et les délais correspondants.

Cependant, je reste positif et optimiste : nous allons y arriver !

PS : après avoir libéré 40 Go sur mon ordinateur, j'ai enfin pu installer Unreal Editor !

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Jour 7 - Mardi 11 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a continué l'apprentissage du framework d'Unreal et fait ses débuts avec Blueprint, en se concentrant sur les interactions environnement/joueur. Hadrien a travaillé sur un personnage connecté à ChatGPT et découvert la "virtual camera" d'Unreal, tout en explorant la narration du jeu. Nicolas a testé ConvAI pour créer des personnages virtuels et a commencé la création de modèles 3D avec Character Creator 4 et HeadShot V2. Pendant ce temps, Thierry a mis en place la fonctionnalité « sous embargo » dans le journal de bord, tout en préparant une surprise.

Aujourd'hui, deuxième journée sur Unreal. Je commence à comprendre le framework du moteur et à réaliser des choses grâce à Blueprint. Cependant, la marge de progression reste immense quand je compare ce que je suis capable de produire en C# sur Unity et actuellement sur Unreal. Comme dit le patron, cela fait seulement deux jours que je travaille sur ce moteur, donc il est normal de ne pas être au même niveau instantanément et que j'ai quand même bien avancée en 2 jours.

Je me donne encore jusqu'à la fin de la semaine, au plus tard, pour évaluer ce que je peux produire sur Unreal et décider s'il vaut mieux continuer sur Unity. Il y a de très bons avantages à utiliser Unreal, et je reconnais qu'il serait dommage de ne pas tenter le coup.

Aujourd'hui :
- Apprentissage du framework d'Unreal
- Débuts sous Blueprint (interactions environnement / joueur)

Demain :
- Reprise des mécaniques de jeu de Unity sous Blueprint
- Lister plus clairement les réels avantages de Unity et Unreal

Après cette journée, j'ai au moins une bonne compréhension globale d'Unreal et de son fonctionnement, que ce soit au niveau de Blueprint ou même du moteur en général (éditeur / rendu). Je pense que je pourrai bien mieux avancer demain avec ces connaissances.

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Nouvelle fin de journée, nouvelle note. Je ne sais toujours pas vraiment par où commencer ni comment finir, mais c'est justement ce que j'aime dans l'écriture : commencer quelque part et se laisser porter par le fil des mots (clin d'œil à Thierry).

Aujourd'hui, j'ai l'impression de n'avoir pas beaucoup avancé, sauf pour quelques éléments amusants comme un personnage qui prend la parole quand on s'approche de lui pour lui poser une question. Ce personnage est relié à ChatGPT ou quelque chose du genre. C'est vraiment pas mal, mais ça manque encore de vie ; on dirait juste un poteau parlant à la demande. Un truc super aussi, que j'ai découvert ce matin, c'est la "virtual camera" d'Unreal. C'était extraordinaire ! Il suffit de télécharger une application sur sa tablette, de la connecter directement à la caméra dans Unreal, et on prend le contrôle comme avec un drone FPV. Franchement, c'était vraiment impressionnant. Et avec du bon matériel, cela doit être incroyable. J'adore le cinéma et la mise en scène. Si je n'étais pas dans le monde du jeu vidéo, je serais probablement dans celui du cinéma... Peut-être un jour. Si cela arrive, vous serez les premiers à le savoir, mdr X).

Pour la suite du projet, je vois toujours un avenir prometteur avec Unreal, même si certains aspects commencent à devenir compliqués, notamment au niveau du code. On verra ça dans la semaine. Je vais probablement devoir faire des recherches de mon côté pendant mon temps libre pour éviter de trop retarder le projet. Nous avons aussi commencé à imaginer le début de l'histoire du jeu (cette partie a été mise sous embargo). À mon avis, on ne peut pas construire une maison en commençant par le toit. Pour une histoire, il faut d'abord élaborer les personnages, puis voir comment tout se déroule. C'est mon point de vue en tant qu'écrivain amateur, et je n'ai certainement pas la science infuse.

Enfin bref, voilà pour aujourd'hui.

PS : Comme toujours, c'est un peu le bazar dans mes notes perso. Dites-moi si je dois structurer davantage mes pensées et mes notes, ou si ce côté décousu a son charme ? Je ne sais pas (encore une fois, j'écris sans savoir la fin).

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Nouvelle journée, nouvelles idées, nouveaux tests ! Ce matin, on s'est plongés dans la découverte de ConvAI, un outil pour créer le cerveau de nos personnages virtuels et les intégrer directement dans Unreal ou Unity. Oui, le choix du moteur de jeu n'est toujours pas tranché, mais Thierry et moi, on commence à se faire une petite idée...

Avec ConvAI, on peut définir le nom du personnage, son histoire, ses traits de caractère, ses affinités, sa voix. Ensuite, merci Hadrien pour ce test, on intègre tout ça dans Unreal et on peut dialoguer naturellement avec nos créations. Imaginez pouvoir discuter avec n'importe quel personnage du jeu, c'est comme si on avait des colocataires virtuels qui répondent (presque) intelligemment. On peut aussi définir des scénarios avec des questions prédéfinies et des actions associées, ce qui permet de générer une narration IA en tenant compte de la personnalité et du vécu de chaque personnage, tout en gérant les étapes clés de l'histoire.

Cet après-midi, je me suis attaqué à Character Creator 4 pour la création de modèles 3D. Couplé avec le plugin HeadShot V2, qui génère un modèle 3D à partir d'une simple photo en quelques instants (après quelques longues minutes de téléchargement et d'installation quand même). Franchement, c'est bluffant. En quelques minutes, j'avais mon clone virtuel prêt à être intégré dans le jeu.

La prochaine étape ? Intégrer ce personnage et commencer à interagir avec lui. Stay tuned, l'aventure continue !

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Aujourd'hui, j'ai mis en place la fonctionnalité « sous embargo » dans le journal de bord. Cela permettra à l'équipe de continuer à écrire sur les avancées du jour tout en conservant une certaine part de mystère. Certains points stratégiques seront interdits à la lecture et ne seront révélés qu'à la sortie du jeu ! Dès à présent, je commence avec une autre partie de ma journée dédiée à une petite (voire grosse) surprise.

cette partie a été mise sous embargo

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Jour 6 - Lundi 10 Juin 2024

Aujourd'hui, Thierry a partagé son idée de passer à Unreal Engine, stimulant des discussions et des essais parmi l'équipe. Eliott s'est concentré sur la recherche et l'apprentissage de ce nouveau moteur, en commençant par la documentation et en découvrant les fondements de Blueprint. Hadrien a passé du temps à regarder des tutoriels et à évaluer l'intérêt d'Unreal, en notant les avantages graphiques impressionnants. Nicolas a testé l'outil Avaturn pour créer un avatar virtuel, qu'il a intégré dans une scène de démo.  

En conclusion, aucune décision définitive n'a été prise, mais l'équipe a avancé dans la familiarisation avec le nouveau moteur et a pu tester quelques fonctionnalités prometteuses.

Bon, journée un peu complexe de mon côté. J'ai appris ce matin en arrivant que l'on allait peut-être passer le jeu sous Unreal Engine 5, un moteur de jeu que je n'ai jamais utilisé auparavant. Bien évidemment, j'ai quand même mon expérience de développeur Unity qui me donne un bon point de départ, mais il va falloir que je regarde à quel point je peux m'en sortir avec ce nouveau moteur. Bien sûr, le choix n'est pas encore fait, mais j'ai l'impression d'être le seul du groupe à bien aimer mon bon vieux Unity, donc je ne me fais pas trop d'illusions....

Ma journée s'est donc principalement concentrée sur la recherche et la documentation du moteur afin de comprendre comment il fonctionne. J'ai vraiment l'impression de n'avoir qu'effleuré la surface d'un immense iceberg, mais cela m'a au moins donné une idée de ce qui m'attend pour la suite.

Aujourd'hui :
- Recherche et apprentissage d'Unreal Engine 5.

Demain :
- Se lancer dans Blueprint.
- Commencer à tout recoder sous Blueprint / C++.

Au final, j'ai quand même l'impression de ne pas avoir été super productif sur le projet aujourd'hui. J'aurais voulu commencer le level design, mais cet imprévu est arrivé. À voir comment je m'en sors dans les prochains jours.

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Aujourd'hui, j'ai l'impression d'avoir passé une éternité à faire des recherches et à regarder des vidéos et des tutoriels, mais paradoxalement, j'ai aussi l'impression de n'avoir rien fait de concret. L'objectif principal de la journée était de déterminer si passer à Unreal Engine 5 serait une idée judicieuse. Il y a tellement de points à prendre en compte, surtout dans notre contexte.

D'une part, je pense qu'Unreal pourrait être une meilleure option que Unity. Toutefois, cela impliquerait d'apprendre une nouvelle interface, un nouveau système, et de nouveaux plug-ins. Bref, ce serait compliqué. D'autre part, je trouve qu'Unreal est plus intéressant et "profond" que Unity. Peut-être que je me trompe et que le marketing m'a influencé, mais je pense vraiment qu'Unreal serait mieux adapté pour le jeu que nous voulons créer, même si cela implique de revoir certains aspects à la baisse. C'est vraiment une sensation bizarre : une journée en même temps frustrante et fascinante.

Bien que la journée ait été principalement consacrée à des recherches, le peu que nous avons réalisé sur Unreal a impressionné les deux patrons grâce à ses graphismes époustouflants. Cependant, comme l'a justement souligné Eliott, les graphismes ne font pas tout. Le gameplay est tout aussi crucial pour rendre un jeu attractif. C'est comme posséder une superbe voiture avec un moteur médiocre sous le capot. Donc, il va falloir que le gameplay soit aussi soigné que les graphismes.

Un autre point important de la journée a été la discussion sur le fait que passer à Unreal nous mettrait en concurrence directe avec les nouveaux jeux du moment, comme Bodycam (chapeau les gars, à 17 ans je jouais encore à Valorant) ou Hellblade II. Il y a donc beaucoup de choses à considérer. Mais en même temps, ce qui est vrai pour Unreal l'est aussi pour Unity. Je pense que nous souffririons plus si notre jeu était fait sous Unity que sous Unreal.

En résumé, encore une journée terminée, encore une journée où j'ai l'impression de ne pas avoir fait avancer le projet de manière significative, et encore une journée où nous nous éloignons d'une vision claire. Cela dit, j'ai quand même pu m'amuser un peu avec MetaHuman. Je vois un peu le potentiel de la chose, même si les débuts ne sont pas comme imaginés. Comme tout dans la vie finalement. Mais je crois sincèrement que nous pourrions atteindre un résultat sympa.

PS : J'avais dit que ce serait plus structuré, mais finalement, c'est tout aussi chaotique que d'habitude mdr >:)

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Nouveau jour, nouveau défi ! Aujourd'hui, on s'est lancé une question existentielle digne des plus grands : et si on passait à Unreal 5 pour notre jeu ? Pas de réponse ferme pour l'instant, mais toute la journée a été consacrée à peser le pour et le contre, explorer les assets disponibles, suivre les premiers tutos et tester quelques scènes.

Eliott, a déniché un pack d'assets gratuits pour se familiariser avec Unreal. Les premiers rendus sont époustouflants, avec une gestion de la scène en temps réel et des visuels photo-réalistes qui nous ont laissés bouche bée.

De mon côté, j'ai évité de lancer Unreal sur mon PC, car il me faudrait une machine de guerre pour faire tourner l'IDE. J'ai testé Avaturn, un outil qui permet de créer un avatar virtuel avec notre tronche en quelques minutes et de l'importer sous Unreal. Franchement bluffant, en trois photos c'est réglé ! On a intégré mon avatar dans la scène de démo, et ça fonctionne plutôt bien... sauf que mon perso court sans cesse, comme s'il était poursuivi par un T-Rex invisible. On doit encore comprendre comment fonctionnent les animations dans Unreal.

En résumé, comme le montre l'image, on avance à petits pas. Mais petit pas après petit pas, on finit par faire de grands sauts ! Allez, on continue à foncer, même si on a l'impression de marcher en moonwalk.

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Ce matin, en me rasant (non), une idée me retraverse l'esprit : « Et pourquoi ne pas développer le jeu avec Unreal Engine ? ». Arrivé au bureau, je partage cette réflexion avec l'équipe, mais mon enthousiasme n'est pas vraiment partagé.

Je comprends pourquoi : déjà, développer un jeu sous Unity en 45 jours est une tâche ambitieuse, mais switcher vers Unreal alors qu’Eliott et Nico (nos deux devs) n'ont jamais utilisé ce moteur, cela relève du défi insurmontable.

Malgré tout, l'équipe décide de jouer le jeu. Nous passons donc la journée à évaluer les avantages et les inconvénients, tester quelques fonctionnalités et nous documenter. Nous installons Unreal Engine, téléchargeons des assets et suivons quelques tutoriels (les ventilateurs des ordinateurs ont bien soufflé !). Eliott explore Blueprint, Hadrien s'amuse avec MetaHuman, et Nicolas crée son avatar avec Avaturn (j'ai fait de même).

Résultat des courses : aucune décision n'a encore été prise, mais certaines fonctionnalités sont très séduisantes et nous laissent rêver à ce que notre jeu pourrait devenir.

PS : je vous épargne ma photo en wallpaper en jour. 

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Jour 5 - Vendredi 7 Juin 2024

Aujourd'hui, Eliott a finalisé la boucle de jeu globale en intégrant un écran de Game Over, un écran de démarrage et des statistiques pour la vie et l'énergie de l'IA. Il a également effectué un refactoring des ennemis pour les rendre plus viables, intégré des effets de particules et commencé à réfléchir à des éléments de Level Design.

Hadrien a clarifié la vision globale de l'histoire, bien que certains points nécessitent des révisions. Il a exploré la dynamique entre le personnage principal humain et l'IA, travaillant sur la relation complexe entre eux. De plus, il a collaboré avec Thierry pour évaluer les capacités de l'IA en termes d'écriture, notant les lacunes et décidant d'une nouvelle approche.

Thierry a lancé la communication sur LinkedIn et Twitter, recevant des retours positifs de la communauté. Il a également ajouté une fonctionnalité pour présenter des fonds d’écran en rapport avec le projet dans le journal de bord.

Première journée en télétravail chacun de notre côté du coup. Il faut bien avouer que c'est plus confortable de travailler chez soi, mais il est également important de se rassembler pour collaborer. On ne peut pas toujours travailler de cette manière malheureusement :).

De mon côté, j'ai finalisé la boucle de jeu globale avec un écran de Game Over, un écran de démarrage, et les statistiques de vie et d'énergie pour l'IA. J'ai aussi effectué un petit refactoring des ennemis pour les rendre plus viables et intéressants. De plus, j'ai intégré quelques effets de particules au prototype pour améliorer le ressenti global du jeu. Enfin, j'ai commencé à réfléchir à des éléments de Level Design (LD). Une journée bien remplie au final !

Aujourd'hui :
- Boucle de jeu terminée + statistiques intégrées à l'interface utilisateur
- Énergie de l'IA intégrée
- Début des schémas / idées de Level Design

Lundi :
- Commencer véritablement le Level Design en jeu
- Organisation de l'interface utilisateur (UI)
- Ajustements du gameplay en fonction de certains retours (si il y en a )

En conclusion, une journée bien remplie et productive, même en télétravail. Comme quoi, ce n'est pas le confort qui stoppe la productivité, c'est peut-être même le contraire !

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Première journée de télétravail terminée. Je dois avouer que c'est agréable de travailler dans un cadre plus personnel, où l'on peut être soi-même. J'apprécie vraiment ce changement d'ambiance. Chez moi, avec mon bureau, mes écrans et tout le reste, je sais que je suis le plus productif, que ce soit pour écrire ou réfléchir à différentes mécaniques ou niveaux. Cependant, ce boost de créativité est aussi possible grâce aux jours où je suis dans un environnement de travail plus formel, me rappelant mes responsabilités envers les autres. Bref, c'était la partie plus personnelle de ce journal.

Aujourd'hui, j'ai commencé à avoir une vision plus claire du "big picture" de l'histoire, comme dirait Thierry (et non, je ne parle pas du mode de Steam, malheureusement). Bien que certains points nécessitent des révisions et que les dialogues de l'aventure doivent être retravaillés. Je trouve aussi intéressant de développer une dynamique unique entre le personnage principal humain et l'IA, une sorte de compagnon très proche. Le mot "compagnon" a ici une signification précise, alors qu'en réalité, cela se rapprocherait plus d'un frère ou d'une figure paternelle que le héros n'aurait pas eue. 

En tout cas, je trouve que cette journée a été productive. De plus, Thierry et moi avons pu évaluer les capacités de l'IA en termes d'écriture et de scénario. Mon Dieu, que c'était mauvais! Il y avait tellement d'erreurs, tant au niveau du style que de la structure, avec des paragraphes trop longs et des dialogues arrivant trop tard. L'IA pourrait certainement être utile, mais certainement pas pour écrire entièrement un roman ou un chapitre. Peut-être que certaines phrases pourraient inspirer des créations humaines, mais elle ne remplacera jamais la véritable créativité humaine. L'humain est libre d'écrire ce qu'il veut, tandis que l'IA est soumise à des règles.

Bref, une journée amusante et productive. J'espère que ça continuera ainsi (et il n'y a aucune raison pour que ce ne soit pas le cas) !

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Ça y est, j’ai lancé la communication sur LinkedIn ! Les retours des copains sont positifs, c’est vraiment encourageant ! J'attends maintenant des retours de la communauté des développeurs de jeux, qui pourraient être un peu plus critique...

J'ai également fait la même chose sur Twitter, mais je n’ai pas le même niveau d'engagement avec cette communauté. On verra bien si cela suscite des discussions au fil des jours.

Sinon, j’ai avancé avec Hadrien sur la narration. Nous avons bien sûr utilisé des IA pour nous aider. Avec Groq, nous avons pu écrire une grande quantité de contenu pour le jeu très rapidement (merci les LPU). Cependant, en examinant de plus près ce qui avait été généré, nous avons été rapidement déçus par la qualité. Nous allons donc devoir utiliser l’IA différemment.

PS du jour : Je suis un grand fan des fonds d’écran pour téléphone et j'ai donc ajouté une petite fonctionnalité dans le journal de bord pour en présenter plusieurs au fil des notes, évidemment en rapport avec notre projet en cours. À voir dans la colonne de droite.

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Jour 4 - Jeudi 6 Juin 2024

Aujourd'hui, Hadrien a trouvé une trame scénaristique prometteuse, ce qui semble plaire à l'équipe. Les premiers feedbacks de tirs et de dégâts ont été intégrés au prototype. Le mode de sortie de l'IA de son robot a commencé à être mis en place, et les premiers tests des assets pour l'environnement ont été effectués.

Eliott et Nicolas ont discuté des stratégies pour travailler ensemble sur Unity, affrontant quelques défis techniques avec Git et Visual Studio. Nicolas a commencé à manipuler des assets graphiques pour la mise en scène du gameplay tandis qu'Eliott s’occupait des premières interactions.

Thierry, quant à lui, a avancé sur la partie promotion/marketing en mettant en place la newsletter et en réfléchissant à une mécanique de gamification pour le journal de bord.

L'équipe a également pris un moment pour observer le lancement réussi du Starship de SpaceX, ce qui a apporté une dose d'inspiration et de motivation.

Journée mouvementée aujourd'hui. Hadrien a trouvé une trame scénaristique prometteuse. Le prototype avance à son rythme avec un début d'intégration d'assets afin de voir comment cela peut se coupler au gameplay déjà implémenté. Il reste encore énormément à faire, mais le tout avance petit à petit selon l'idée engagée. Il va falloir trouver des méthodes pour économiser au mieux les ressources de travail et être le plus productif possible afin de rendre un produit fini et intéressant. Fait à part, le Starship/SuperHeavy de SpaceX a décollé pour son 4ème vol test aujourd'hui et a réussi tous ses objectifs de test pour la première fois (incroyable avancée pour le spatial !), ce qui a donné un petit moment de pause pour le regarder.

Aujourd'hui :
- Premier feedback de tirs et de dégâts intégrés au prototype
- Mode de sortie de l'IA de son robot en partie intégré
- Premiers tests d'assets pour l'environnement

Demain :
- Améliorer le mode de sortie de l'IA et le rendre plus intéressant / plus d'interactions
- Premières idées de Level Design (LD)
- Faire le Game Over pour terminer la boucle de gameplay principale

Au final, on s'est un peu rendu compte aujourd'hui de l'ampleur du travail restant. Il va falloir être efficace et coordonné durant les prochaines semaines pour que tout soit finalisé correctement.

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J'ai tellement de choses à partager aujourd'hui que je ne sais même pas par où commencer. Je réalise des éléments qui, j'ai l'impression, ne verront jamais le jour. Que ce soit la backstory, l'appartement ou encore les relations que le personnage du projet entretient, j'ai l'impression de créer des choses trop bizarres. En fait, c'est là qu'on voit la différence entre un narratif et un codeur. Le codeur, c'est du concret, il montre son code, et on peut le juger directement. Nous, les narratifs, quand on raconte quelque chose à l'oral, cela peut sembler être juste des paroles en l'air. J'ai l'impression que toute la réflexion derrière peut être balayée en un instant, parce que tout le monde sait parler, mais coder ? C'est autre chose. Tu vois ce que je veux dire ?

Bref, j'ai cette impression que les personnages et l'histoire ne sont pas encore clairement définis. Les nouvelles questions sur la relation humain-IA et joueur-IA sont complexes et demandent plusieurs jours, voire semaines, de recherches et d'approfondissement. Malheureusement, nous n'avons que deux mois..., et déjà quatre jours se sont écoulés.

Cependant, ce qu'il faut retenir pour la fin de la journée, c'est que j'ai commencé à réfléchir à différentes relations entre les personnages. J'ai aussi créé une trame scénaristique plus approfondie, qui semble plutôt bien fonctionner auprès de tout le monde. (Et entre nous, j'aime bien mes dessins - ou plutôt mes esquisses - de l'appartement du personnage principal).

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Aventures en territoire Unity !

Aujourd'hui, premières discussions stratégiques avec Eliott sur comment travailler ensemble dans Unity sans se tirer les cheveux... spoiler alert : ce n’est pas simple. Après quelques batailles épiques contre Git et quelques duels acharnés avec Visual Studio, me voilà enfin à bord du navire, prêt à naviguer dans les eaux tumultueuses du développement Unity. J'avais déjà une petite expérience, mais là, c'est une plongée en haute mer !

Eliott, notre maître du gameplay, s'est jeté dans le bain en s'occupant des premières interactions. Pendant ce temps, de mon côté, j'ai commencé à jouer avec la mise en scène du gameplay en testant quelques assets graphiques. Objectif : maîtriser la méthodo de travail et déchiffrer les arcanes de la conception du jeu.

La prise en main a été plutôt rapide, heureusement. Mais maintenant, je réalise l'énorme montagne de boulot qui nous attend juste pour faire une petite partie d'un jeu. Mes doutes grandissent quant à notre capacité à livrer un produit fini en si peu de temps. Mais bon, on est là pour relever le défi et on ne recule devant rien !

On reste positif et optimiste :))))

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Ce matin, j'ai bien avancé sur la partie promotion/marketing en mettant en place la newsletter. Avant même que tout soit prêt, nous avions déjà notre premier fan : coucou Maël !
J'ai également revu le prompt chargé de corriger les notes. J'avais demandé d'accentuer le contenu, mais cela était un peu excessif. Par exemple, pour la toute première note du 15 mai, le curseur était poussé un peu trop à fond ! Je réfléchis aussi à instaurer une mécanique de likes sur chaque note, afin de gamifier notre journal de bord.

J'ai commencé à rédiger la note que je publierai demain sur LinkedIn pour annoncer officiellement notre projet. J'ai hâte de recevoir les premiers retours, notamment sur le journal de bord et, bien sûr, sur notre projet un peu fou : créer un jeu en 45 jours. Qui a dit que ce n'est pas possible ?

Bien sûr, nous allons prendre quelques raccourcis – j'en parlerai plus tard – mais même avec ces ajustements, Nico et moi nous interrogeons sur la faisabilité. On compte sur Eliott et Hadrien pour nous rassurer un peu (le monde à l'envers).

PS : Nous avons regardé le lancement réussi du Starship de SpaceX. Quoi de mieux pour nous inspirer ?!

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Jour 3 - Mercredi 5 Juin 2024

Aujourd'hui, l'équipe de POCMAKER a eu des inspirations novatrices. Une nouvelle idée de gameplay a été conçue, centrée autour d'un système de gestion de l'énergie pour l'IA, permettant à cette dernière de quitter son corps matériel en échange d'énergie. Il y a eu des avancées significatives sur le prototype et un KSP convaincant a été produit.

Eliott a travaillé sur le perfectionnement du prototype, tandis que Hadrien a exploré les assets sur le store d'Unity, notamment les environnements modulaires qui pourraient s'intégrer facilement. Nicolas a testé un outil d'IA pour transformer des images 2D en modèles 3D, sans succès, mais il reste optimiste quant à d'autres pistes de solutions. Thierry a amélioré la plateforme du journal de bord, intégré une illustration de Midjourney et produit une musique d'ambiance avec Elenvelabs.

Le projet avance clairement, et l'équipe semble prête à continuer sur cette lancée.
Aujourd'hui a été une journée productive chez POCMAKER. Nous avons eu une nouvelle idée de gameplay qui reste fidèle à notre thématique globale de compagnon IA contrôlable. Désormais, l'IA devient une partie intégrante du gameplay (Enfin un KSP !). L'idée principale est d'introduire un système de gestion de l'énergie pour l'IA. En résumé, l'IA pourra quitter son corps matériel en échange d'énergie pour accomplir diverses tâches. Pendant ce temps, il sera crucial de protéger son corps, car sa destruction entraînera un Game Over, tout comme la perte de toutes les vies du joueur.

Aujourd'hui :
- Bonne idée de gameplay
- Avancée sur le prototype
- Un KSP plutôt convaincant

Demain :
- Développer le prototype (ennemis en particulier)
- Fixer l'univers
- Début d'idées pour le Level Design ?

Nous sommes impatients de continuer ce projet, qui prend une direction de plus en plus claire et précise. C'est très intéressant de voir ce que nous pouvons accomplir en travaillant à plein temps sans distractions.

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Encore une journée qui s'achève chez POCMAKER. Franchement, difficile de dire si j'ai réellement fait avancer les choses aujourd'hui. Mon travail n'a pas encore laissé de véritable empreinte sur le jeu ou son développement. La majeure partie de mon temps, je l'ai passée à scruter les assets sur le store d'Unity. J'ai fait le tour des environnements et des packs de props, sans oublier les personnages qui, entre nous, sont encore plus cruciaux. Mais voilà, tout ce que j'ai trouvé et archivé dans Notion manque cruellement de singularité.

Voilà pourquoi l'idée d'engager un freelance m'a traversé l'esprit. On pourrait lui filer nos concepts, et il pourrait nous fabriquer nos personnages en 3D, peut-être même plusieurs. Mais bon, après un coup d'œil rapide aux tarifs, je sens que ça vas vite coûter cher tout ça... 

Par contre, en ce qui concerne les assets d'environnement, là, je dois dire que j'ai été agréablement surpris. Certains sont hyper complets et pourraient s'intégrer dans le jeu sans difficulté. Et le fait qu'ils soient modulaires est un gros plus pour personnaliser les niveaux à souhait.

Bref, j'ai hâte de commencer l'écriture, même si je sais que ça va être chronophage. Et j'espère vraiment que ça ne me prendra pas TROP de temps (cette angoisse !). Car écrire une bonne histoire, ça demande du temps et de l'intelligence. Pas que je me dévalorise, hein, loin de là ! Mais une bonne histoire, ça se construit méticuleusement.

Pour une troisième journée de boulot, je pense qu'on a quand même bien avancé, notamment sur le prototype qu'Elliott est en train de peaufiner. J'ai juste cette envie pressante de voir mon travail prendre forme, sinon j'ai peur de me sentir comme si je pédalais dans le vide.

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L’heure est à la R&D chez POCMAKER ! Aujourd’hui, je me suis attaqué à un outil d'IA promettant de transformer des images 2D en modèles 3D. Le but ? Trouver toutes les astuces possibles pour gagner du temps dans notre folle course contre la montre.

Premier défi de taille : créer un personnage. On commence avec Midjourney pour obtenir une image réaliste de notre héros, idéalement en T-pose. Mission accomplie, évidemment ! Midjourney, c'est notre MVP (Most Valuable Pixel).

Deuxième étape : générer le mesh via l’outil https://3d.csm.ai/. Et là, c'est le drame... Le rendu final est à mille lieues de nos attentes. Même en utilisant leur outil de retexturing IA, le résultat est une catastrophe intergalactique. Le mesh est inutilisable, bien trop complexe, et la texture ? Une horreur. Donc, cette piste pour créer nos persos, c’est un gros "next" !

Deuxième test, plus simple en théorie : créer un élément de jeu. Même stratégie, on part d’une image Midjourney et on tente de recréer le modèle 3D. Et devinez quoi ? Même constat : c’est moche, mais alors, vraiment moche…

Bref, cette piste est officiellement écartée, mais rassurez-vous, on a encore plein d’autres idées à explorer. Et comme on dit chez nous : see you !

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De mon côté, j’ai avancé sur une MAJ de la plateforme de notre journal de bord (oui, celle-ci même !), afin que les résumés fournis par l’IA (Bob, pour les intimes) soient VRAIMENT plus cohérents. Et cerise sur le gâteau, j’ai intégré une illustration générée par Midjourney. Mais attendez, ce n’est pas tout ! J’ai aussi produit une musique d’ambiance grâce à la nouvelle fonctionnalité d’Elenvelabs. Imaginez : une mélodie créée à partir d’un simple prompt... C’est tout simplement ÉPOUSTOUFLANT ! Ne faites pas les timides, montez le son !

Pendant la pause déjeuner, Hadrien nous a fait part de sa vision renouvelé du jeu : désormais, l’aventure se déroulerait sur une île plutôt que dans l’espace. Pourquoi pas après tout ? On reste sous pression avec la sortie du jeu fixée au 2 août, donc il faut faire des choix judicieux concernant les assets disponibles.

Bon et j'ai sorti aussi la CB pour prendre des abonnements à Notion, et à CSM, mais ce dernier fut tout aussi rapidement annulé !

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Jour 2 - Mardi 4 Juin 2024

L'équipe de POCMAKER a eu une journée extrêmement productive aujourd'hui. Ils ont débattu intensément pour déterminer le type de caméra à utiliser dans leur jeu, établissant clairement les avantages et les inconvénients de chaque option. Cela leur a permis de définir une direction claire à suivre avec des contraintes bien précises. Ils ont également lancé un premier prototype de gameplay. Des discussions ont émergé sur la méthodologie de conception, notamment sur l’approche à adopter entre utiliser des assets disponibles et créer un univers à partir de zéro. En somme, bien que des désaccords persistent, une étape essentielle de leur projet a été franchie, et ils continuent d’avancer.

Eh bien, quelle journée productive au possible ! Nous avons eu des débats passionnés sur le type de caméra à utiliser pour notre jeu et les répercussions sur le Gameplay, c’était inévitable. L’avantage ? Nous avons désormais une direction claire à suivre ainsi que des contraintes bien définies (bonjour les 43 jours restants !). Ça va être serré, mais c’est tout à fait faisable avec une bonne gestion.

Aujourd'hui :
- Avantages et inconvénients clairement établis pour chaque type de caméra.
- Un bon départ en gameplay avec un premier prototype déjà lancé.
- La suite du développement sera déterminée selon les choix futurs.

Pour demain :
- Définir précisément la boucle de gameplay et le type de jeu afin de pouvoir nous lancer dans le prototypage au plus tôt.
- Trouver ce KSP…
- Rédiger un pitch de jeu ?
- Clarifier les modes de comportement de l’IA.

En somme, une journée plus que productive avec des options bien définies et une direction claire démarrée pour la suite !

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Je ne vais pas écrire sur le fait que le "groupe" (je ne sais pas vraiment si je peux dire ça mais bon...) a eu une petite mésentente. Je n'aime pas ressasser les choses négatives, surtout si elles ne servent à rien. Ce qu'il faut retenir, c'est que des conflits, il y en aura encore, j'en doute pas (J'espère pas spécialement graves ceci dit). Ce que je vais retenir surtout de mon côté, c'est que la manière de travailler et de percevoir les choses n'est pas la même selon le cadre dans lequel je travaille. Ce qui fait assez bizarre je l'avoue, quand tu es habitué à travailler et écrire dans ta chambre, à moitié en train d'écouter de la musique à fond. Pour autant, ce n'est pas si mal non plus de se prendre des claques, parce que ça permet de te faire revenir à la réalité. (Juste pour dire que je sais que les autres personnes du "groupe" vont lire mon message, et que, vu comment j'écris, ça donne l'impression que j'en fais des tonnes), (ce qui n'est pas faux non plus mdr).

Finalement, la question de la caméra qu'on pensait déjà résolue s'est révélée bien plus complexe comme réflexion. Simplement parce que chaque angle permet des choses que d'autres ne peuvent pas, et vice versa. Enfin bref, c'est un beau bordel qui ne fait que commencer. Parce que là, on ne parle que de la caméra. Parce que si autant on se prend la tête (dans le sens réflexion et ce que cela apporte), bah j'ose même pas imaginer des trucs comme la narration ou bien les environnements, où là, il n'y a pas trois battements ou trois textes à choisir, mais bien plusieurs dizaines de milieux de façon d'explorer les différents aspects de tout ça, et de mettre en place ce qu'on veut vraiment.

Bref... soupir. Tout ça pour dire que c'est que le deuxième jour, et que beaucoup de questions sont encore en suspens, et qu'il ne reste déjà plus que 43 jours pour faire un jeu sur Steam. Autant dire..., ouais, non... Je préfère ne rien dire en fait.

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Le marathon continue chez Pocmaker ! Aujourd'hui, c'était la grande session de tests de jeux références pour déterminer notre première décision stratégique : quelle vue adopter ? Troisième personne, FPS, 3D iso ? On était en plein suspense digne des meilleurs thrillers !

Ce choix est crucial, car rappelons-le, nous n'avons que 45 jours pour accoucher de notre chef-d'œuvre vidéoludique. Aujourd'hui, pas de décision ferme et définitive, mais Eliott et Hadrien penchent pour la 3D iso. Selon eux, les retours des utilisateurs seront moins pointilleux et la phase de développement plus simple. Moi ? Je suis comme un caméléon sur une toile blanche, je n'ai pas d'avis tranché. Même si, entre nous, j'ai une petite préférence pour la troisième personne. Mais bon, l'objectif reste de livrer un jeu fini en... 43 jours et 3 heures, pas une minute de plus !

Ensuite, place au débat brûlant sur la méthodo de conception : doit-on partir des assets disponibles pour construire notre univers, quitte à limiter notre créativité, ou doit-on créer notre propre univers et chercher ensuite des assets qui s'y intègrent ? Une chose est sûre, on n'aura pas le temps de tout modéliser nous-mêmes.

C'est officiel, le casse-tête a commencé. Et pour l'instant, nos cerveaux ressemblent à un Rubik's Cube malmené... Mais après tout, où serait le fun sans un peu de chaos créatif ?

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FPS, vue à la troisième personne, vue isométrique... Bon sang, la première battaille sur la vision du jeu est enfin là! Deux camps s’opposent farouchement : certains veulent partir d’une idée et créer les assets en conséquence. D'autres préfèrent prendre les assets existants et tisser une histoire autour.

Le gros problème, c’est qu’on ne parle pas du tout le même langage. C’est comme essayer de bâtir une maison sans partager les mêmes plans (tiens, ça me rappelle un peu le film "Premier Contact").

Alors, pour trancher, on s’est plongé dans divers jeux pour explorer les différentes options. Cyberpunk 2077, Nier: Automata, Horizon — tous ces titres ont étalé devant nous une panoplie de possibilités hallucinantes.

Mais bon on n'a pas réussi à trancher, ce qui en soit n'est pas grave, on a encore quelques jours pour le faire.
Note à moi-même : travailler un planning pour fixer des dates butoirs et rassurer un peu tout le monde, ou pas.

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Publié par Eliott
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Jour 1 - Lundi 3 Juin 2024

Aujourd'hui, c'est le grand jour, le Jour J où la grande aventure démarre !

Arrivée de nos 2 nouvelles recrues, mais pas de temps à perdre, l'équipe s'est mise au travail tout de suite. Toute la journée a été consacrée à lancer des idées, certaines notées, d'autres mises de côté. Une vision plus précise du projet commence à prendre forme, ce qui est très stimulant. Par ailleurs, l'équipe a convenu de documenter quotidiennement le processus créatif pour confronter les perspectives et conserver un historique de la genèse du jeu. Enfin, l'équipe a fait une première grande discussion autour de l'univers du jeu, envisagé comme une aventure spatiale avec des IA déchaînées.

Nous avons trouvé une idée révolutionnaire pour la mécanique principale : la gestion d'un compagnon IA! Que ce soit pour le diriger vers des points stratégiques ou l'utiliser pour améliorer l'équipement du personnage principal, avec une interface utilisateur dynamique et adaptable :

- **Mode Combat** : Une UI centrée sur les ennemis et les informations de combat, avec une augmentation des attaques.
- **Mode Protection** : Une UI focalisée sur les points de vie et la protection, augmentant les PV.
- **Mode Exploration** : Une map détaillée, avec une vitesse et une vision accrues pour faciliter l'exploration.

Je suis convaincu que ce concept a un potentiel immense, mais il est impératif de déterminer une boucle de gameplay et un type de jeu qui soient harmonieux et logiques.

Pour le prochain jour, notre mission est claire et ambitieuse :
- Trouver une méthode pour offrir un sentiment tangible de progression et de connexion avec le jeu.
- Se demander : Est-ce que cette mécanique est l'unique attrait du jeu?
- Définir un véritable KSP (Key Selling Point) pour le jeu, en allant au-delà du simple lien entre le livre et le jeu.

Cette aventure commence sur les chapeaux de roues, et chaque décision nous rapproche de la création d'un chef-d'œuvre ludique! ?

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Eh bien, je ne sais pas vraiment par où commencer, mais je dois dire que cette première journée a été une véritable bouffée d'air frais pour le moral. Travailler dans un nouveau cadre avec de nouvelles têtes et sur un projet tout neuf, ça change tout ! Toute la journée, nous n'avons fait que lancer des idées à la volée, certaines notées, d'autres peut-être mises de côté (même si rien n'est vraiment bloqué, au fond). En tout cas, une vision plus précise prend forme, et rien que d'avoir un début de cadre sur lequel travailler, ça fait un bien fou mentalement. Je n'ai plus besoin de me demander si je peux me permettre telle ou telle chose. Ou de me questionner si je devrais me concentrer sur tel aspect de la narration ou du gameplay alors que rien n'a été confirmé avec l'équipe.

En attendant, tout le monde a contribué à définir les différentes mécaniques et l'univers du jeu. C'est aussi super de voir que des personnes extérieures au milieu peuvent avoir un impact significatif sur ce que nous sommes en train de créer. (J'ai l'impression de m'embrouiller un peu, mais bon, on va continuer. Je me prépare pour le livre.) J'avoue, j'ai une petite appréhension que, plus le projet avancera, plus certaines idées se mettront à fuser, rendant le tout de plus en plus complexe. J'ai aussi peur de mal gérer mon temps entre l'écriture du roman et mes tâches de Game Designer/Game Artist.

Ce qu'il faudrait vraiment, c'est penser à des stratégies pour "tricher" sur certains aspects. Pour l'instant, la prochaine étape cruciale sera de bien définir le cadre du jeu, afin de savoir dans quelle direction on se dirige. (J'ai vraiment hâte de les voir jouer et, au bout de deux secondes, dire "on s'ennuie !" Je vous ai à l'œil, boss !)

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Aujourd'hui, c'est le moment du grand saut dans l'inconnu ! Une nouvelle aventure palpitante nous attend : créer un jeu vidéo en seulement 45 jours. Fou ? Absolument, mais chez POCMAKER, on adore ça !

Nous avons accueilli nos deux nouveaux magiciens en herbe, Hadrien et Eliott, fraîchement débarqués de l'école des jeux vidéo. Ils rejoignent notre équipe avec une énergie débordante, prêts à plonger tête la première dans le chaos créatif.

La première journée a été un véritable tourbillon d'idées bouillonnantes. On a brainstormé comme des fous sur les mécaniques de jeu, les récits captivants, et les clins d'œil à nos films et jeux favoris.

Pour l'instant, je me sens comme un pingouin au milieu du Sahara : complètement perdu. Je ne sais rien des méthodologies de création de jeu vidéo, et je ne parviens pas à visualiser les étapes clés pour mener à bien ce projet. Mon côté perfectionniste s'affole à chaque fois que je suis confronté à l'inconnu, et là, c'est l'inconnu total.

Nous en sommes à peine au jour 1 et il ne nous reste plus que 44 jours... mais après tout, les plus grandes aventures commencent toujours par une bonne dose de panique, non ?

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Le grand jour est enfin arrivé : Hadrien et Eliott sont parmi nous, armés de leur ambition de créer le tout premier jeu POCMAKER ! Ces deux étudiants en stage à l'ICAN, cette école dédiée à l'art de la création vidéoludique, nous accompagneront pour au moins deux mois. Leur mission ? Concevoir un jeu vidéo digne de ce nom.

Dès la première prise de contact, une ambiance conviviale s'est installée. Autour d'un petit café, nous nous sommes rapidement plongés dans le vif du sujet. J'ai exposé toutes les idées notées, une liste éclectique à la Prévert : l'univers du jeu, le style graphique, le public cible, la plateforme de jeu, les technologies à utiliser, la roadmap, et la répartition des rôles. Tout y est passé !

Aujourd'hui, notre principale occupation a été de tisser le récit qui accompagnera notre futur jeu. Après tout, que serait un bon jeu sans une narration captivante ? Nous nous dirigeons vers une aventure spatiale, peuplée d'IA déchaînées. Bien entendu, nous cherchons désespérément à apporter une touche d'originalité pour éviter les écueils du déjà-vu et revu. Ce défi est de taille ! Notre objectif n'est pas d'être incroyablement innovants, mais de sortir un peu des sentiers battus.

Heureusement, une idée particulièrement prometteuse nous distingue : notre jeu comportera deux parties spéciales ! Le suspense est à son comble, je ne suis pas encore certain de vouloir dévoiler ces deux segments dans mes notes du jour...

Enfin, nous sommes convenu d'un point capital : chacun de nous documentera quotidiennement son propre processus créatif. Cette démarche nous permettra de confronter nos perspectives tout en conservant un historique de la genèse de notre jeu dès aujourd'hui. Voici donc ma première note, et je suis impatient de découvrir ce que mes trois acolytes auront concocté !

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Publié par Thierry
par Thierry

Mercredi 15 Mai 2024

Aujourd'hui, la petite équipe a tenu une réunion pendant le déjeuner pour discuter de la promotion de leur futur jeu vidéo. Ils ont décidé de créer une plateforme où chaque membre peut raconter l'histoire du développement du jeu avec sa propre perspective, enrichissant ainsi la vision globale. De plus, ils ont évoqué l'idée d'utiliser une IA pour assister dans la rédaction d'un blog collectif, où chacun partagera son quotidien dans la création du jeu.

Alors là, ce midi, c'était épique ! J'ai eu la chance de déjeuner avec mon boss, et on a eu une discussion pas piquée des hannetons sur notre futur projet de création d'un jeu vidéo. Oui, rien que ça. On cherchait comment faire du buzz pour notre bébé auprès des futurs joueurs.

À un moment donné, j'ai sorti une idée de derrière les fagots. Bon, mon boss n'a pas capté tout de suite, mais dès qu'il a reformulé le truc, c'était comme si j'avais inventé le fil à couper le beurre ! Il trouvait ça génial.

Alors voilà l'idée : on veut créer une plateforme pour raconter une histoire commune, mais avec le point de vue de chaque participant. Vous voyez "Spotify" la série Netflix ? Eh bien, un peu comme ça, mais en mieux, évidemment. Imaginez un événement commun où on peut voir les ressentis de chacun des membres de l'aventure. Ça peut être un voyage, un événement, le lancement d'un service, peu importe. Bref, on veut que chaque vision soit unique et enrichisse l'histoire globale.

Du coup, on a décidé de faire de notre jeu vidéo le cobaye de cette plateforme. On sera une équipe de quatre, et on va raconter notre histoire commune, chacun avec sa propre perception. Ça va être du lourd, je vous le dis ! Allez, on est prêts à faire du bruit dans le monde du jeu vidéo !

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Nous sommes allés au restaurant avec Nico pour fêter son anniversaire (38 ans le bougre !) et, naturellement, nous avons parlé du jeu, notamment sur comment en faire la promotion. L’idée initiale était de publier un petit post LinkedIn chaque jour. Mais c’est là que j’ai eu l'éclair de génie : révéler trop de contenu avant la sortie gâcherait toute la magie et diminuerait l’excitation des joueurs. Alors oui, il faut maintenir l’enthousiasme des futurs clients, mais il faut le faire intelligemment ! 

Ensuite, la conversation a glissé vers la sortie de ChatGPT-4o hier et ses immenses possibilités. J'ai expliqué à Nico, avec mon flair habituel, que nous nous rapprochons du concept du film "Her". Je suis convaincu que l’avenir est aux compagnons virtuels avec qui on peut tout partager, une sorte de journal intime modernisé, mais boosté à l’IA. Un outil génial pour la rédaction et pour être là en cas de besoin. J’ai même proposé de développer un POC (Maker!) là-dessus, malgré le défi de la confidentialité qui me tient à cœur. C’est là que mon cerveau en ébullition a encore frappé : pourquoi ne pas remettre les blogs assistés par l’IA au goût du jour ? On explique nos journées, on ajoute des photos, et l’IA s’occupe de tout reformuler proprement, en triant les meilleures images et éliminant les doublons. Simple, mais brillant, non ? Et puis, comme je ne manque jamais de bonnes idées, j’ai proposé d’appliquer cette mécanique au jeu. Imaginez : chacun raconte sa journée et l’IA fait un résumé, tout en permettant d’accéder à la version complète de chaque personne. Un peu comme cette série sur Spotify où l'on voit la même histoire de différentes perspectives, mettant en lumière le narrateur. 

Résultat ? Un blog à quatre sur la construction quotidienne du jeu, avec chaque jour une nouvelle perspective à découvrir, et bien sûr, tout cela en public pour titiller la curiosité des joueurs. Avouez, c’est du pur génie ! 

PS : Le dessert était très bon

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Publié par Thierry
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A propos :

On crée un jeu vidéo en 45 jours, et on le documente tous les jours, à notre sauce.

Niveau d'avancement du projet :

89%

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